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9月14日に発売予定の新しいハードウエア「ニンテンドーゲームキューブ」。
ここでしか見ることができない情報をたくさんお届けしますよ!
まずは、ハードウエアをデザインした芦田健一郎さんのお話をどうぞ。
(スペシャルボーナスも、あるよ!)
 
 
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いよいよ一ヶ月後(9月14日)に発売が迫った
「ニンテンドー ゲームキューブ」。
任天堂が自信をもっておくりだす
新世代・家庭用ゲームマシンです。
 
この「樹の上の秘密基地」でも
どんなハードなの?
どんなソフトが出るの?
じっさいに遊んでみたらどんな感じ?
などなど、いろんな角度から
この、ゲームキューブのことを
ルポしてみよう! と考えています。
 
しかーし。
任天堂で産声をあげようとしている
臨月のゲームキューブくん。
僕ら、まだ、誰も、見たことがないし、
じっさいに遊んだことなんて、もちろん、ない!
(じっさいに遊べるのは、8月25日から一般公開される
 スペースワールド。しばらく待たなくちゃなりません。)
 
そこで、秘密基地取材班は、
京都の任天堂本社まで行って、
じっさいの姿を、見せてもらうことにしました。
すでに、任天堂のオフィシャルサイトや
ゲーム雑誌などで画像が紹介されてはいるのですが、
いや、やっぱり、本物が見たいよ〜〜〜!
そして、そのすがた・かたちをつくった
デザイナーの「芦田健一郎さん」にお会いして
いろいろ話を聞くことにしました。
 
そのもようを、今回からお届けするのですけれど、
ちょっと待った。
「ここのデザインが、こうなって……」
なんて、言われても、平面の画像だけじゃピンと来ません。
そこで!
こういうものを御用意しました。
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「ニンテンドー ゲームキューブ実物大紙模型」
です!!!(ここをクリックして、どうぞ。)
プリンタをもっているかた、
ぜひ、一枚ずつダウンロードして、
プリントして、切って、はりあわせてください。
そうすると、おお、なんてこった!
ニンテンドー ゲームキューブが
発売前に我が家にやって来ちゃいます!
(紙だけど。)
これを見ながら、この記事を読んでいただいて、
発売日をみんなで待とう、という趣向なのです。
(コントローラは、ざんねんながら、ありません。)
組立はそんなにむずかしくないはずですから
ぜひみなさん、つくってみてくださいね。
(ダウンロードにはアクロバットリーダーという
プラグインが必要です。ない方はこちらへどうぞ)
 
 
 
さあ、用意できましたか?
それでは、デザイナーの芦田さんのお話、
第一回目をどうぞ!
 
 
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────: わあ、これは本物ですか?
もう、工場生産が始まってるんですね。
 

芦田 健一郎
(あしだ・けんいちろう)
任天堂総合開発本部
開発部係長 デザイン担当
芦 田: いや、ざんねんながら、これはまだ
写真撮影用なんですよ。

 
────: でも、初めて見ました。
この大きさ。小さい!
かっこいいです。
かっこいいですよね。
 
任天堂広報部: 任天堂のゲーム機の
いままでの歴史を見てみると
またわかるんですけど、すごく……

 
────: ちっちゃい。
 
任: いままでにないくらいちっちゃい。
 
────: これ見せちゃいけないですか? まだ。
これ×××××ですよね。
これも小さい!
 
芦: これは、だめですね。
 
任: そのことは、発表会で初公開です。
 
────: ああー。せっかくのスクープが(笑)。
 
任: ご覧になったの初めてじゃないよね。
 
────: いえ、初めてですよこれ。
 
任: 初めて現物見た?
 
────: 写真は見てたんです。
触ってもいいですか?
 
任: どうぞ。第一印象を、じゃあ。(笑)
 
────: かわいい。キュートです。
チャーミング。
 
任: 意外とちっさいですか?
 
────: 小さい。
小さいしかわいいし…。
これは持つところですか?
 
任: そうそうそう。
結構ね、ちっさくて驚かれる方、
すごく多いですね。

 
────: うん。
小さいっていってもあれですよね、
64だってそんなに別に大きくはないんですが、
きっちり四角くて小さい、というのが
すごく訴えるものがあるんです。
部屋に置く姿が想像できるスタイルですね。
いわゆるゲームゲームしているような
エルゴノミクスデザインのものって、
これどこに置こうかなって、
うまく想像できないんです。
床に置いたりしてほったらかしにして
汚くなるんだけど、これって置かれる、
きれいに置かれてるところが
すごく想像できます。
これ、うれしいです、生活人としては(笑)。
 
芦: うれしいですか。
それはうれしい(笑)。

 
 
────: うん。部屋に持って帰った時の気持ちを
想像しながら、買うことができると思います。
 
 
任: なんか大事にしようと思う感じがしますよね。
 
────: ええ、思いますね。
キューブって箱ですよね。
箱ってそうですよね。
箱のかたちをしたものを買う時って、なんか、
大事なもの入れるって印象があります。
箱って姿って、なんか理屈じゃなくて、
すごくいとおしいところありますよね。
スクエアなものって。
でも……なんでキューブなんですか?
なんで箱なんですか?
立方体にしたいっていうのは
どういう気持ちだったんですか?
 
芦: はじめから立方体にしたいという
気持ちがあったわけではないんです。
本体のカタチはもっと
スペック的なところから
決まっていったんです。
 
────: 今回、採用された
8センチのディスクになる、とか?
 
芦: ええ。
当初は立方体でないデザインも
提案したんですよ。
でも、ゲームキューブ開発の
総責任者である竹田総合開発本部長から
上から見た面積の小さなデザインを
考えるよう指示があったんです。
それから従来のゲーム機とは違う
何か別のデザインを模索し始めたんです。

 
────: はい。
 
 
芦: そこで永田開発部長をはじめとする
機構設計グループの高本や脇谷が
必死でどこまでちっさくなるかって
いうことをやったわけです。

実はディスクのドライブメカや
機構部品は厚みがかなりあるんです。
家庭用ゲーム機ということで、
外装部品や機構部品のコストを
メチャクチャ抑えてますから、
家電のAV機器のように
ふんだんに高価な部品を使って、
薄くすることは、難しいんですね。
設置面積を広くとったデザインをすれば
高さを低く出来るんですが・・・。
 

 
 
────: ふんふんふん。
設置面積を狭く、
高さを高くして、
シンプルにしていくと……
 
芦: だんだんだんだんキューブに近づいた。
 
────: ふうむ。
任天堂の本社社屋がキューブですから、
なにか関係あるのかと思っていました(笑)。
 
芦: 偶然ですがびっくりしましたね。
でもね、京都はキューブが好きなんですよ。
JR京都駅ビルは
「ザ・キューブ」っていうんですよ(笑)
 
 
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従来のゲーム機にはなかったデザインを追求し、
メカ的な制約のなかから結果的に生まれたカタチが
「立方体(キューブ)」だった。
しかし、そういう理由だけでは、
この“キュート”な印象は
出ないと思うんです。
芦田さんがゲームキューブのデザインにかけた
“思い”、もうちょっと掘り下げて
聞いてみたいと思います。
次回をお楽しみに!

 
2001-08-22
 
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