「前作とのつながりを見つけてほしい」
今回、ゼルダ姫を含めて
7人の賢者が出てくるんですけれど、
その6人はディスク版の「リンクの冒険」に出てくる
町の名前になっています。
スーファミ版のときに、ゲームのなかで語られていた
「むかし、封印戦争という戦争がありました」という話の、
「封印戦争」の時代にいた賢者の名前が、
町の名前になっているというような「ネタふり」を
全体的にしているわけです。
あのときの、あれが、これだった、というね。
「夢を見る島」(GB版)のときに出てきた、
タリンとマリンという父親と女の子の、
元になる親子も今回登場しますし、
前からゼルダシリーズをやってくれているひとに
わかってもらえるといいなあ、と思っています。
これってひょっとしたら、あのときのあれかなって、
考えてもらえたら、ぼくらも嬉しい。
(スクリプトディレクター・大澤 徹さん)
大澤さん
「コントローラの操作をがんばってほしい」
よく言われるんですけれどもね、
操作はね、むずかしいです。
でも、今の機能を持っているなかではベストや、
と思ってるんですけれども。
やろうとしていることが多いんで、
確かに難しいと思います。
Zボタンを押しっぱなしにして遊ぶということが快感や、
とぼくなんか思ったけれども、手のちっちゃい子供とか、
Zボタンを押しっぱなしにしたままで
スティックを上手に動かせないひとがいるんで、
それはオプションにしたんですけれども。
操作に関しては、
僕がいちばんたくさん見てるところですね。
(宮本さん)
操作が難しい、という声に対しては、
がんばって慣れてほしい。
ほら、コンピュータを覚えるのと、一緒でしょ? って。
(3Dシステムディレクター・小泉歓晃さん)
「不思議さを感じてほしい」
むかしは、見るからに怪しい場所で、
ここは怪しいと思ってコツコツとなんか試すと
意外な答えが待っている、ということを、
ファミコンの稚拙な表現ながらやっていました。
今回は作りが壮大なので、
不思議なことが仕組まれているとはわかりにくい。
逆に、プレイヤーにわかりやすい場所で、
それでも驚いてくれるような不思議なことを起こせるか。
全く予想もしていないことじゃなくて、
なんかあるぞと予測していることと、
つくり手側が起こす結果との、ちょっとした「ずれ」、
そのバランスの難しさをね、感じてほしいですね。
(宮本さん)
「ゲームに入ってきてほしい」
たいていのデモは、デモといっても
垂れ流しの画面ではなくて、メッセージが出てきますよね。
そのとき、ユーザーはボタンを押すことで、
リンクに対して感情移入してほしいですね。
ボタンを押したり、選んだ結果がゲームに反映したりして、
感情移入の度合いが増す。
「ボタンを押す」「選ぶ」という行為をすることで、
多少でもデモの中に入ってきてほしい、
という気持ちがあります。
(シネマシーンディレクター・森 直樹さん)
|