(第1回の13)
今度のゼルダで
「ぜったい見てほしいところはココ」らしい。
その2
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「画面の空気感を感じてほしい」
広報を通じて最初に発表されていた、
宮本さんのコメントとして
「空気感を出したい」という言葉があって、
これについては、かたちになるようにしたいな、
と思ってかなり意識しました。
例えば「夕焼け」について、
ゲーム上でどこまで再現できるか、
また、それをデモ上に持ってきたときに
その場その場の雰囲気をどこまで出せるか。
個人としてはそういうところを、
かなり意識したつもりなんですけれども。
(シネマシーンディレクター・森 直樹さん)
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「フィールドの空気感、質感をぜひ見てほしい。」
ああいうトーン、ああいう質感になったのは、
最初から決まっていたわけではなくて、
やりながらですね。
本当なら、スケッチを綿密に描いて色も塗って、
絵コンテにしながら進めていくのでしょうけれど、
即、ポリゴンのツールに乗せて、
立体を作りながら作っていくやりかただったので。
僕自身の思い入れは、「空気」です。
僕が開発チームに入った段階で、
朝、昼、夕、晩と切り替わるそれぞれの「空」が、
もうでき上がっていたんです。
それをもっともっと、
例えば空気とか、風、匂い、温度みたいなもの、
ムンムンするくらいのものにできないかと思って、
ずうっとそこに力を注いできました。
だから、それだけは絶対に負けない、他には。
今後も、他のどんなゲームにも負けないように、
と思って作ってきましたから。
もう、自信マンマンです。
「64」のハード性能に
「フォグ」っていうのがあって、つまり「霧」ですね。
やりすぎると、画面がベタッとなっちゃうようなところを、
微妙に調整することで、
「あ、これや、これが朝や」っていう色あいとか
霧の濃さを、ひとつひとつ決めていきました。
もっとも、いったん決めて、
「もうこれで絶対に大丈夫だ」と思っても、
どうしてもさわってる時間が長いじゃないですか、
しばらくすると、
「これ、ちょっと薄暗いんじゃないかなぁ」
って思い始めて、もう出来ているのに、
また調整し直したりもしました。
(フィールドデザイン・宮永 真さん)
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「ガノンの衣装はメタルロック系」
衣装の設定は、
80年代のビジュアル系ロックバンドですかね。
メタル兄ちゃん、みたいな(笑)。
ガノンドロフは砂漠の民だっていう認識があって、
イメージとしては、大澤さんから
「今回は赤と黒と金や」って言われていたので、
その色を念頭においてます。
(キャラクターデザイン・滝沢 智さん)
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衣装で凝ったのは、ゼルダ姫の「前掛け」(笑)。
前掛けのディテール、けっこう描き込みましたよ。
トライフォースをあしらっていたり、
鳥が羽根を広げていたり。
ゼルダ姫はもう何回も何回も、
すっごく描き直したんですよ。
だから、ボクにはいっちばんいやな女ですね(笑)。
(キャラクターデザイン・春花良紀さん)
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キャラクターづくりはやっぱり難しかったです。
前作のイメージをひきずるかどうか、
どこまでいじっていいんやろうか、という部分で。
もういじりたくない、と思いながらも、
やっちゃうから。
結局、いいひとをつくるって、難しいんですよ。
美男美女は。
やっぱり悪者を作るほうがいいですよね。
そんななかにちょっときれいなひとがいるから、
面白いんでね。
(キャラクターデザイン・滝沢 智さん)
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というところで、(第1回の13)
「今度のゼルダで
『ぜったい見てほしいところはココ』らしい
その2」は終り。
これから、さらに加速度つけて進んでいきますから、
新しい更新をこまめにチェックしてください。
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