マッパーがいちばん泣きましたね。
3人いるんですけど、彼らがいっちばん苦労しました。
今(※)もまだ苦しめられてる。
ついさっきの話だけど
「フックショットの性能、変えたよ」って言われて
「え!?」っていって、慌ててあちこちやってみたら
「ダメだよ〜、ここ、壁抜けしてるよ」っていう、
そういう状態ですから。あははは。
ちょっとした微調整で、
結果的に大きなバグを生んだりすることも
いっぱい出てきますからね。
途中からそういうことはやるな、と言いたい(笑)。
(※この取材は開発の大詰めの段階で行われています)
(ダンジョンデザイン・小野塚英二さん)
スーパーマリオクラブ(※)の影響は大きかった。
モニターをとった後では、そう、全体の30%くらいかな、
ガラッと変わりましたから。
いちばん最後まできびしいのはプログラマーですね、
やっぱり。特にデバッグの期間中は。
もう、すっごいきびしいですよ。
レポートのあまりの鋭さに、
クラブスタッフのうちの何人かは
名前を覚えてしまいました(笑)。
(※任天堂のゲームテスティンググループ。
今回のゼルダでは100人以上の体勢でした)
(プログラムディレクター・岩脇敏夫さん)
ユーザーやモニターの方からも
「ここはこうすべきだ!」っていうコメントが届きます。
なかにはけっこうマニアのかたっていらっしゃるんでね、
カメラのアングルまで細かく指定してくる方とかもいて。
「こうした方がいいですよ」とまで言われて(笑)。
自分の意図したものが伝わってない場合には、
そうか、と思って直すんですけど、
自分はあえてこう見せたかったんだ、という場合には、
申し訳ないのですが、そのまま行かせてもらいました。
(シネマシーンディレクター・森 直樹さん)
最初は、こんなに小さくてええんやろか、
という規模で考えていたものが、出来上がってみると、
意外とデカいと気がついた。
そのくらい、ゲーム開発は難しいんです。
ああ、ほんまに大きかってんなあ、と思ってます。
実際の広さでいうと、そうやね、「枚方市」くらいとか。
いや、ほんとはそんなに広くはないかもしらんけど、
フィールドが小さくても、やらなあかんことが多いから。
時間でいうと、
ふつうの人がガイドブックとか見ないでやると
たぶん60時間くらいはかかるんじゃないかなぁ。
ぼくはあえて現場には立ち入らないようにしてました。
入ると抑えがきかへん。
そしたら「納期」が延びるでしょ(笑)。
(ス−パーバイザー・手塚卓志さん)
|