Sponsored by Nintendo.

 

イメージ

イメージ
〜ウイニングショットをねらえ!〜
 
タカハシ・ブラザーズ・リターンズ その2
プレイヤーを「タイミング」から
解放したかった

発売ほやほやの、
NINTENDO64ソフト
「マリオテニス64」!!!
“樹の上の秘密基地”では
前回に引き続き
タカハシ・ブラザーズこと
高橋宏之さん・秀五さんご兄弟に
ゲームづくりのお話をお聞きしています。
どんなふうに操作したら
プレイヤーが気持ちよく遊べるか?
ということに心を砕いたという
タカハシ・ブラザーズ。
はたしてその裏側は???


イメージ
 
イメージ ──マリオテニス64ではトップスピンとスライスが
打ち分けられるということですが、
コントローラの操作をどうするか、というのは
かなりの難題だったのでしょうか。

 
宏之:
AボタンとBボタン、このふたつで打ち分けられるのが
ベストだ、と考えたんですよ。
 
──Cボタンは?
 
イメージ

試合をするテニススタジアム。
ここはグラス(芝)コートです。
ところどころ禿げているのが
リアルでしょ!?

宏之:
コントローラにはCボタンもあるけれど、
ゲームボーイにはA・Bのふたつしかないですからね。
先々のことを考えて、同じ仕様にしたかった。
だからA・Bだけなんです。
そうすると、トップスピンとスライスで分けるのが
一番分かりやすいよな、と。
 
秀五:
すんなり、できるよね。

 
宏之:
じゃあ、フラットってどうなるんだろう?
と考えたとき、トップとスライスの中間だから
AボタンとBボタンを同時に押すのはどうだろう?
と思ったわけです。
これは、できそうだな、と。
ただ、二つのボタンを押させる、というのが
本当にいいのかどうかがわからなかったんですよ。
 
イメージ
ゲームボーイもアタマに入れて
つくったんです、と宏之さん。
秀五:
今まで、ゲームボーイのアクションゲームでは
同時押しさせるソフトはなかったですからね。

 
宏之:
ゲームボーイでそういう遊ばせかたをする、
という考え方が、これまでなかったですよね。
スポーツゲームであるということで、
僕のイメージは、親指一本で操作できるもの、
だったんですよ。
片手で持てる、ということですね。
 
──でも、オトナの指ならできるかもしれませんが……
 
宏之:
たしかに、コドモの指でできるのかな?
というのがわからなかった。
やっぱり“技”として、同時押しというのは、
コドモにとってはハードルになるだろう、
とは、思ったんです。
ただ、たとえば、Aボタンを2回押す、というのは
わかるだろう。Bボタンを2回押すのもわかる。
しかも、シビアに(間隔を空けずに)押さなくてもいい、
というのであれば、お子さんでも対応ができるのでは
ないかなと思ったんです。
何でもいいから、ボタンを2回押すと、
キャラクターが違う動作をする、ということが
わかってもらえれば、いろいろ押してみよう、
という気になるんじゃないかな、と。
それをプレイヤーが「技」だと認識できれば
楽しいんじゃないのかな、と。
で、さっきも言ったように、
スポーツゲームでこういうプレイのさせ方は
ないんですけれども、逆に、ないからいいかな、と。
 
イメージ
ワリオのスマッシュ!
秀五:
それで、宮本さんには「こういう操作ルールにしました」
と見せたんですよ。そこまで作り込んだ状態で、
今年の1月に、宮本さんに遊んでもらったんですね。

 
宏之:
そうしたら思いの外、楽しく遊んでもらえた。
まあ、そういうことは机上で考えられるんだけれども
それ以外のルールづくりは、マリオテニス64には
いろいろ工夫があるんですよ。
今回、僕は、ベースのゲームデザインというのは
やらせてもらったんですけれども、
たとえば二つのボタンの効果の出し方なんかは
あえて特定していなかった。
僕自身も、そこまで考えが及んでいなかったという
部分があった。それを、秀五たちが、
うまく料理してくれたんですよ。
 
秀五:
いちばん大きかったのは、
時間がないようでいて、
ちゃんと試行錯誤をする時間が作れた、
ということなんですよ。
企画側とプログラム側が。
テニスのゲームを作るにあたっては、
基本のルールを作ることがいちばん大きいんですよ。
たとえば、ゴルフみたいに、いいゴルフコースを
たくさん作る、という部分を、マリオテニス64では
ルールをつくる時間に振り分けよう、
ということができた。
そのなかで、ABボタンのことも、
どういうタイミングでどういうふうに入ると
プレイヤーがどれだけ気持ち良く感じるんだろうね、
というのを、みんなで寄ってたかって、
試行錯誤することができたんですよ。

 
宏之:
常識的に言うと、スポーツゲームというのは
タイミングのゲームとして成立しているんですよ。
だけれども、マリオテニス64は
タイミングのゲームとしなかった。
そこが、このゲームの肝になっているんです。
それは僕も、そういう処理の仕方もあったのか、
参った! という感じだったんですよ。
 
イメージ
キャサリンも、
おおきなリボンをつけて
強烈なスマッシュをくりだします
──どういう事なんですか!?!?
 
秀五:
既存のテニスゲームで言えば、
「ボールを打つ瞬間にキー入力をする」
というのが当たり前じゃないですか。
僕たちも、作り始めたとき、
それが当たり前だと思っていた。
でも、たとえば、Aボタンがトップスピンの強打、
って設定したときに、どのタイミングでキー入力を
受け付けるの? ということを突き詰めて考えたんです。
たとえば、スマッシュ。スマッシュというのは
「相手の体制を崩してチャンスボールが来た」
ということですよね。
でも、チャンスボールは高くフワッと上がってくるから、
タイミングが取りづらい。
せっかくスマッシュを打つチャンスがあるのに、
タイミングを優先しちゃうと、気持ち良くないじゃん!?
ということになりますよね。
なかなか打てない。高さも合わせなきゃいけないし
落ちどころも合わせなきゃいけない。

 
宏之:
実際、いままでのテニスゲームはそうだったんですよ。
 
秀五:
「スマッシュだ!」って意気込むと、スカるんですよ。
たいてい。
それは、やっぱり、違うよね、と。
「チャンスボールを作ることができた」
ということに対するご褒美を、プレイヤーに与えたい。
そのためには、タイミングに縛られてはムリだな、
という結論になったんです。
その場所に行けて、球が来るまでの間に
キー入力を済ますことができたら、
打てていいじゃないか、って。
それで実際に、打てるように作ってみたら、
すごく気持ちがいいわけですよ。
「チャンスボールを出させるように、
 いままで相手にいろんなアプローチしてきて
 よかったぁ!!!」
という気持ちで、ウイニングショットを決められるように
なるわけですよ。

 
イメージ
気持ちのいいゲームが
つくりたかったんです、
と、秀五さん。
宏之:
これまでだと、スマッシュは、
どこが打てるポイントかを探すのと、
タイミングを選ぶのが難しかった。
それが打てるようになるためには
ものすごい修練が必要だった。
 
──訓練がゲームのすべて、みたいになりますよね。

 
秀五:
だからタイミングは気にするのをよそう、
こっちのほうが気持ちいいから、って。
ホンモノのテニスだって、
ここに来るだろうなというところに
できるだけ早く行って体勢を作ったほうが
有利になるゲームなんだから。
だったら、僕らの作っているゲームは、
本当のテニスに近いよね、って。
そこでまず、納得できた。
さらに、スマッシュは、
ボールが来るポイントに行かなきゃいけないんだけど
フワーっと上がってくるから、どこなのかが
わかりにくいわけですね。
これも、タイミングを許したことで
自分たちを解放したんだから、
そこのところも開放して、
そのポイントがわかるようにしちゃおうよ、と。
プログラマーがそう言ってくれてたので、僕も
「そうだよね、そんなことに縛られなくてもいいよね!」
って。そしたら、すごく気持ちのいい
ゲームになったんです。
もともと「気持ちのいいゲームをつくろうね」と
始めましたから、正しい方向に自分たちを持っていくことが
できたというのが嬉しい点でした。

 
宏之:
でもフツウは縛られちゃうんですよ。
僕たちも縛られていたんだから。
 
秀五:
でもボタン操作にしても、既存のゲームから
離れちゃっているんだから、
すべて、ニュートラルな状態でものを考えようよ、
ということで、プログラマーたちと
ああでもないこうでもない、
こっちのほうがいい、あっちがいい、と
試行錯誤したわけです。

 
イメージ
(C) 2000 Nintendo/CAMELOT
  次回もタカハシ・ブラザーズの
熱いスマッシュ・トークが続きます。
お楽しみに!!

 


2000-07-22-SAT

BACK
閉じる