〜ウイニングショットをねらえ!〜
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マリオテニス64を制作した タカハシ・ブラザーズのお話、 今回で最終回です。 「ゲームにとって気持ちよさとは どういうことなんだろう?」ということを 突き詰めて考えたというブラザーズ。 その裏側には、こんな思いがあったのだ! |
──制作スタッフは、マリオゴルフ64のときと 同じですか? 宏之: こっちの方が多いよね。 キャラクターの数も多かったので。 マリオゴルフのコースの数と比べても…… 秀五: 隠しコートの数が、すごいんですよ。 宏之: いくつあるかはまだヒミツだけれど、 たくさん作り込んでいるんですよ。 |
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秀五: なぜかっていうと、 「ごほうび」はできるだけたくさん 用意してあげたい、ということなんです。 自分がユーザーだったら、 なにかひとつハードルを越えたときには やっぱり自慢したいじゃないですか。 「証(あかし)」がほしいでしょう。 それをできるだけ、豊富に、 用意してあげたいな、と。 そういうふうに、 ユーザーが気持ちよくなるための ことだったら、僕らは、いくらでも努力する。 あきらめないで作ろうね、と思うんです。 宏之: そうだよね。 |
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秀五: 「気持ち良さ」というのが僕らのゲームでは キーワードだと思っているんですけれども、 その「気持ち良さ」のために、 キャラクターの動きにしても、 すごくこだわっているんです。 NINTENDO64も、 これで2作目だっていうこともあって、 あるていど勝手がわかっていた。だから、 今回はここまでできるんじゃないかな? ここまでがんばろうよ、 ということについて、僕らとともに、 プログラマも、切磋琢磨してくれた。 それがとても大きかったですね。 ──キャラクターの動き、というのは 具体的にはどんなところを 工夫されたんですか? 秀五: ふつう、テニスでいえば、 ボールを打つということは 真ん中あたりにラケットを振る、 上の方で振る、下の方で振る、 というパターンを基本にすれば あとはちょっとごまかしちゃっても しょうがないよね、 というのが、ふつうのことだと思うんです。 でもそこでね、 「それが気持ちいいか?」ということなんです。 テニスって、ボールがラケットにあたるときの あの瞬間、非常に気持ちのいいものだ、と。 だったら、ゲームにしても、 その気持ち良さは味わわさせてあげたいし、 そのためには視覚的にもちゃんと作られている ことが、とても大事だと思うんです。 それが「オレが打った!」っていう 結局、その、自分が打っているという感覚が 実感できるように、 本来だったら打つアニメーションが、 数枚でいいや、というところを、 制限なしの無段階にしているんです。 ──おお! 秀五: ボールをきちんととらえられるようなシステムを このゲームのために、新たにつくったりね。 |
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──マリオテニス64は、 ポイントをとると自動的に別の視点からの リプレイ映像が再生されますよね。 その視点は、コート脇にいるカメラマンが 試合中、撮影している。 いい場面を何度か繰り返してくれたりして、 勝ったときはほんとうに気分がいいですよね。 宏之: テニスのリプレイっていうのは、最初、 技術的にムリかな? って思っていたんですよ。 でも「こうやって決めたのか、オレは!」 というのを見ることでね、 ナルシシストになれるみたいな 気持ち良さってある。 それを味わってもらうためにも、 さきほどのアニメーションの無段階、というのが 生きてくるんです。というのも、 リアルタイムでプレイしているときなら、 ちょっとくらいだったら 映像的に、ラケットにボールがあたっていなくても 打ち返せたら許されちゃったりする。 でも、それを別視点から リプレイでしっかり見せよう、としたら、 ボールがラケットにあたってないのに 打ち返せた、なんてダメですよね。 ダメというより、プレイヤーにしてみたら イヤですよね? だから、アニメーションが数段階しかなかったら ぜったいにリプレイ画像はできないんです。 そこで、必ず、アニメーションは無段階に しなくちゃ、いけなかった。 |
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秀五: 自然に動くことで、ストレスを感じないということが 「気持ち良さ」につながっているんですよね。 ──キャラクター、ボールにたいして ずいぶん踏ん張りますよね。 宏之: そこまでボールに固執するのか!? というくらい 食らいついていくことが出来るでしょう。 あれが、テニスのだいご味なんです(笑)。 秀五: 結果が気持ち良さにつながる、ということを アタマに置いていたから、 キャラクターの動きについては みんなでかなり突き詰めて考えましたね。 そのためのツールを整備して、 作り込んでいったわけです。 それも「どうだ、気持ちいいだろ!」 じゃなくて、ユーザーには 知らないうちに気持ち良さを 感じてもらえるようにね。 宏之: ぼくら、取材をこうして いくつも受けさせていただいているんですけど、 あるとき、 「これってスマブラに似てますよね」 って言われたんです。 ええっ!? って思ったんだけど、 プレイ感覚、遊んだ感じが スマブラに似ていると。 だから小さい子供たちも きっとよろこんでくれますよ、と。 秀五: キャラクターの動きもね、 ボディショット(ボールがカラダに ぶつかること)を受けて、 アタマにガンッ! ってあたっちゃって クラっとするリアクションとか、 そういう部分を、かなり細かく作っています。 「ここにもアクション入れようよ、 ここにも、ここにも!」 って楽しみながら作ったから、 見ているだけでも楽しいゲームになった。 後ろで見ているお母さんが、 思わずやりたくなっちゃうような 仕掛けというのは ずいぶんそこかしこに 網羅できたんじゃないかなあ、と。 |
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宏之: |
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2000-08-12-SUT