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イメージ 「コロコロカービィ」
 
〜落とすな、転がれ、ゴールまで!〜
 物理計算から取り扱い説明書まで、
 ぜんぶこのチームでつくったんです。

「コロコロカービィ」開発秘話、いよいよ最終回です。
“開発第二部”チーム全体で一丸となって
企画から商品化までをすすめた、
その苦労をお聞きしています。
なになに、裏面もあるんだって!?
 
 
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座談会出席者
 
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★谷口和彦
任天堂株式会社開発第二部課長。
ソフトとハードの両開発チームに携わっている。

 
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★増山巌
任天堂株式会社開発第二部。
ハードウエア担当。

 
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★池田昭夫
任天堂株式会社開発第二部。
ハードウエア担当。

 
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★中井康純
任天堂株式会社開発第二部。
商品化のサポート&まとめ役。

 
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★鈴木利明
任天堂株式会社開発第二部。
ソフトウエア担当。
コロコロカービイのディレクター。

 
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★坂上博樹
任天堂株式会社開発第二部。
ソフトウエア担当。
コロコロカービイのアシスタントディレクター。
 
 
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──じっさいにプレイしてみると、
動きの滑らかさに驚きます。
フィジカルな手の感覚、
「これくらい手を動かすと、カービィがこうなるな」
という感覚が、自分の体とちゃんとシンクロするんですね。
 
増山:
それはデバイスの性能が大きかったですね。
もともとの性能がよいので、
それをうまくゲームのアプリケーションに
応用することができたということでしょうね。

 
鈴木:
ただ、もちろん、それだけではなく、
ハードのほうからも制御をかけているんですよ。

 
池田:
とても性能のいいデバイスなんですが、
こちらが思ったように動かすためには
それなりのチューニングをする必要がありました。
ソフトチームの鈴木たちと打ち合わせを重ねて、
自然に動かすためのチューニングですね。

 
鈴木:
一番最初の段階では、
「これ、滑らかに動くでしょう!」
と言いながら、上下左右の四方向にしか
動いていなかった、ということもありました(笑)。

 
谷口:
「動いてないじゃないか!!」ってね(笑)。

 
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──転がるカービィを止めるとき、
奥の方を持ち上げますよね。
そうすると、すぐにピタっと止まらずに、
下敷きの上でパチンコだまを転がすみたいに
慣性が働く。ああいうところも細かく計算されていますね。
 
鈴木:
物理計算はきちんとやりました。
加速と摩擦は、計算に入っていますよ。
だから氷の上は、摩擦が少なくなっているんです。
すべっちゃうんですね。

 
谷口:
このセンサーというのが非常に敏感なものなんです。
この信号をそのままゲームに使ったら、
手で持っているかぎり
ずっと画面がゆらゆらしている、
それくらい敏感なんですよ。

 
鈴木:
ですから見苦しくなくないよう
動きを“なまらせる”必要があったんですよ。
(試作機を見せる)

 
──うわあ、なにもしてないのにジリジリ動いてますね。
こんなに敏感なものなんですね。
そういうデバイスを制御して、
子供たちが自然に遊べるものにしたというのは
やっぱりすごいことだと思うんですが。
カラダで感じるのと同じってことですから。
 
坂上:
嬉しくもあり、
「もっと驚いてよ〜!」とも思ったり(笑)。

 
鈴木:
子供が驚かないのが成功、ということなんだと
わかってはいるんですけれど。

 
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──でも、驚かせるような仕掛けも
いっぱいあるんですよね。
 
鈴木:
ありますよ。たとえば、タイトル画面で、
そのまましばらく待つと、きらきらと
紙ふぶきのようなものが降ってくるとか。

 
坂上:
あと、ポーズをかけると寝ているカービィの絵が
出るんですが、GBを振ると起き上がって、
きょろきょろする。
そういう遊びはけっこう入れているよね。

 
鈴木:
それから、転がす以外のミニゲームを
何種類か入れてあるんです。

 
コロコロカービィのミニゲームには
こんなものがあるぞ!

 
<カービィバルーン>
矢でバルーンを撃ち落とすゲーム。
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<カービィのハードルレース>
デデデ大王とハードル競争。
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<カービィのマルチボール>
カービィを穴に入れるゲーム。
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<ダンス・ザ・カービィ>

指定されたふりつけをおぼえて、踊るゲーム。
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<カービィのフリフリチキンレース>
十字ボタンとAボタンを押したままで
ゲームボーイカラーをふって、
パワーをためて指定の位置までカービィを動かす。

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坂上:
でも商品化に至るまでに
いろんな実験もしたよね。

 
鈴木:
たとえば加速度が加わるようなところでは
どう作動するんだろう、って、
新幹線の加速と減速の時に実験したり。
電車のなかでは、ブレーキかかると
影響受けますね。

 
──寝転がってはできますか?
 
鈴木:
逆さにすると画面が暗くなってしまうので
ゲームとしてはすすめられません。
でも、ちゃんと作動しますよ。
上下左右が逆に認識されて動きますけれど。
最初、ひっくり返したら天井をカービィが行くように
したかったんですけどね(笑)。

 
──視認性ということでの制約もあるんですか。
 
鈴木:
GBを変えるわけではないので
視認性については前提条件ですから、
「見えにくいかもしれない」ことを凌駕するような
ゲームをつくるんだ、という気持ちで
やってきましたよ。

 
谷口:
最初は、取り扱い説明書とか
パッケージの注意書きなども
いままでのゲームと違うだろうということで
かなり相談を重ねたね。
たとえば、振り回してぶつけやしないだろうかとか、
今までのGBのゲームではあまり考えなかったことも
考慮に入れました。
「振り回さない」ためには、
必ず両手で持つようにという注意書きを
入れたんです。
ミニゲームのチキンレースは、
本体を揺さぶることによってエネルギーを貯める
わけなんですけれど、そうすると、
片手で振り回すのがいいわけです。
でもそれを防止したかったので
ボタンを2つ押さえながら、という条件をつけることで
両手を使わせるようにしたんですね。

 
鈴木:
そういう安全性もずいぶん考えましたね。

 
谷口:
こんなふうに、ハードもソフトも、
宣伝まで含めて一から考えるというのは
みんな、初めての経験だったんですよ。

 
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──最後の最後、というのはどうなるんですか?
 
坂上:
デデデ大王を倒して、エンディングですね。

 
鈴木:
実は、裏面というのもあるんですよ。

各コースに1個ずつ隠されているレッドスターを、
全部集めると、裏面を出すことができるんです。
また、さらに「クリア度」もありますので
100%クリアをめざすと、どうなるかというと……

 
坂上:
ますます、終わらんやん!(笑)
それはやってのお楽しみということでお願いします。


──(笑)ありがとうございました。
 
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チームで力を合わせてつくった、ということが
とてもよくわかる、みなさんのお話でした。
ちなみに、ここ開発2部には
こんな「社訓」ならぬ「部訓」があるそうですよ。
その一部を御紹介します。

開発テーマを決定するにあたり
「開発2部全員」で考えておきたい項目
 ●「1年以内の製品化」が目標
 ●「6ヶ月以内の吟味」が目標
 ●「最新技術」にこだわる必要なし
 ●「自分が欲しい」が開発の原点
 ●「簡単な言葉で特徴説明」ができることが重要
 ●常に「原価」を忘れずに
 

これにて「コロコロカービィ」は終了です。
次回は「マリオテニスGB」が登場する予定ですよ!
お楽しみに!!
 

(c)2000 Nintendo/HAL Laboratory.Inc.

2000-11-04-SAT

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