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01 (第19回の1)
どうぶつの森 デザインチーム座談会
その1 大事だったのは、一見くだらないことでも、
結構毎日発表する機会があったこと。
 

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4月14日発売のニンテンドウ64ソフト
「どうぶつの森」。
発売を目前にひかえた今、
いちはやく情報をお届けします!
今回は、ゲームのデザインに携わったメンバーのうち
7名の方々に集まっていただき、
お話を聞くことになりました。
登場するキャラクターや音楽、
こだわり抜かれたデザインはまさに見もの。
画面をさわればさわるほど、
いろんなことがぞくぞく起こります。
現場スタッフ達は、いったいどのようにして
この凝りまくった世界を作り上げていったのでしょうか。

 

 

イメージ ■座談会出席者
 
■池側紀子 Noriko IKEGAWA
キャラクターデザイン担当
「キャラクター全般のモデルを作成しました」

 
■小西伸子 Shinko KONISHI
フィールドデザイン担当
「フィールド(地形)のデザインや、
 建物の内装を主にやっていました」

 
■住本 礼 Aya SUMIMOTO
インテリアデザイン担当
「入社して2年、ずっと『どうぶつの森』です。
 プレイヤーがゲームのなかで
 集める家具を作りました」

 
■飯田 季 Toki IIDA
スクリーンデザイン担当
「アイテム画面や、登場人物の会話する
 スクリーンなどの、
 立体物ではないウィンドウ関係を担当しました」

 
■菅原たえ子 Taeko SUGAWARA
デザインアシスタント
「主に服のテクスチュアや傘、
 化石などを作らせてもらいました」

 
■林三千穂 Michiho HAYASHI
デザインアシスタント
「じゅうたんと壁紙、服のテクスチュアの
 デザインを担当しました」

 
■田中しのぶ Shinobu TANAKA
イベントBGMコンポーザー
「ゲームのなかで起こる
 イベントのBGMを作らせていただきました」

 
 
●どうぶつの森ってどんなゲーム?
プレイヤーは、これから一人暮らしを始めようとする主人公。
列車に乗って、引っ越しをするところです。
でも、住むところも決まっていない……。
列車の中の「みしらぬネコ」さんや、
村の「たぬきち」くんたちが世話をやいてくれて、
なんとか引っ越し第一日目がスタートします。
さーて、これから、どんな暮らしが待っているのか!? 
どうぶつキャラクターたちと積極的にかかわることで、
いろんなゲームや、イベントが起こります。
実際の日付・時間どおりに ロムの中も時間が
経過していきますよ!

 
 
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──「どうぶつの森」は
従来のソフトとはすこし違った、
異色のゲームと言われていますね。
 
菅原:
まずは、直接的なゴールがない、
はじまりがあって終わりがない、ということですね。


飯田:
「どうぶつの森」というひとつの世界、というか
そんなおおげさなものではなくて
ここにどうぶつたちがいて、
いっしょに暮らしていくよ、
という、そういうゲームなんです。

 
──「どうぶつの森」ワールドというか、
一種の空間作りをされたみなさんですが、
現実の世界での、
デザインチームとしての雰囲気づくりは
どのようにしていたのですか。
 
菅原:
和気あいあいというか、
すごくいい雰囲気でしたよ。

 
──和気あいあいとしてるというのは、
このチームでは自然なことだった?
意図して、がんばって作ろうとした雰囲気というよりも。
 
住本:
わりと自然に、というか
自動的ににぎやかに(笑)。
イメージ ──でもそういうふうにしゃべりやすい雰囲気を
自分たちで作っていったということも
あるのかな、とも思うんだけど。
 
池側:
あ、そういう雰囲気作りもしましたね。
上司の思惑もあって。

 
飯田:
今回のゲーム作りでは、できるだけ
いろんな人が意見出そうよ、というのが
私たち、最初から言われていたことだったんです。
みんなが意見を出して作っていこう、って。
だから、座る体勢、机の並べ方も
ふだんとまったく違うんです。

 
──意見を出しにくいふうにしちゃ
いけないっていう配慮なんですね。
 
飯田:
ざっくばらんにものが言える状態でしたね。
それと、結構笑い合いながらネタを出すんですよ。
そうすると、ワッと盛り上がる。
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──こういうふうにチームで物事をすすめるときって
雑談ってすごく大事すよね。
とくに、一見ばかばかしいようなアイデアって、
それを言える環境づくりというのが
不可欠だと思うんです。
それで、机の配置は、具体的にはどうなっていたんですか?
 
小西:
一人ずつのパーティーションがあって、
「開発の席」っていうのは
基本的にすっぽり囲まれている。

で、どうぶつチームは、
パーテーションを減らしているんで、
互いの姿が見えやすいんです。

池側:
つまり、人と人の間の空間が増える。

 
飯田:
後ろの人になんでもものを聞こうよ、
人に「自分のどうや」って言おうよ、って。
なおかつそこの中央に、
みんながちょっと寄ってきてくれるように
大きめの机を置いたんですよ。

 
林:
そうだったんですか! 私、みんながお菓子を食べる
ためにつくった場所かしらと思ってました(笑)。
…んなわけないですよね(笑)。


飯田:
みんなが意見を持ち寄りやすいように、
という考えで設置された机なんです。
まあ、お菓子スペースでもあったけど。

 
住本:
5時半をすぎたらお菓子をビリビリあけて。
いつも食べてたような。

 
飯田:
お菓子を食べたりみんなで本を貸し借りしたり。
そういう人間関係がベースにあって、
ミーティングする機会はとても多かったですね。

 
小西:
でもそういうことでいろんなアイデアが
出てますよね、実際。

 
住本:
集まりやすかったですよね。

 

イメージ ──そもそも、ゲームの作り方って
おおまかなストーリーとか
流れみたいなものをみんなで考えるんですか?
それとも、結構職人みたいに分業するものなんですか?
 
池側:
基本的にはそれぞれの分担みたいな、
任される位置があります。
でも、ディレクターが話し合って作った
大きな筋道に対しても、
みんなからのいろんな意見を聞きたいっていうことで、
そのオープンスペースみたいな場所で、
自分達は意見を言うっていう位置をいただいてました。
基本的な仕事としては、本来は専業なんですけれど。

 
──そうですよね。デザインですもんね。
でもデザインにもきっと理由が必要なんだと思うんです。
理由というと固いかもしれないですが、
そこにはやっぱり「意味」が必要だったりするでしょう?
好きなだけでデザインしていいわけじゃないから。
その意味というのは、やっぱりストーリーとか、
物語性から出てくるんですよね。
だからそういうことまで考えないといけなくなってくる。
皆さんが考えたことを話すことが
ディレクターの方の考える大きな流れに
反映されていったりというやり取りみたいなのは
当然あるわけですよね。
自分たちの、雑談のなかから生まれたアイデアが
採用された例ってありますか? 具体的に。
 
菅原:
結構あるよね(笑)。

 
小西:
ほら、あれがそうでしたっけ?
池側:
“リセットさん”。

 
小西:
リセットさん、そうそう。


池側:
この場にはいないんですけれども
同じデザイナーの小林という者が
出したアイデアでしたね。




























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小西:
ゲームをしていて、実際に自分が
嫌な展開になってきたら、ぱっとリセットボタンを
押してしまいますよね。
ふつうのゲームでしたら、
前にセーブしたところからはじめて、
やり直すっていうことが可能なんですけども、
「どうぶつの森」は、すべて記録されているんです。
そして、リセットしたユーザーにたいし、
リセット後の画面の最初に出てきて怒る人がいる(笑)。
それが“リセットさん”(笑)。

 
池側:
基本的にはリセットして欲しくないんです。
だから、リセットする人には
リセットさんみたいなのが出てきて
怒ったらおもしろいんじゃないか、
っていう話ですね。

 
──このゲームは、一般的なゲームとは
ちょっと違う「時間軸」があるから、
途中でやり直しをしないで、
なかで起こる物語を受け入れてほしい、
ってことですよね。たぶん。
 
小西:
もちろん、禁止してるわけじゃないんですよ。

 
──できるんだけど……

池側:
まあちょっとだけ、怒られるよっていう(笑)。

 
小西:
がっちり怒られるんじゃないですよ。

 
池側:
物語が、ちょっと不本意なことも含めて、
自然に流れていってくれたらいいなっていう意味で、
そういうちょっとした、
なんか障害みたいなものを作った感じです。

 
小西:
どういうふうに現れたら
一番びっくりするだろう、
っていう話が、ほんとに雑談でしたね。

 
池側:
雑談でした(笑)。
こういうふうに出てきてほしいとか。

 
イメージ ──逆に、その、バカって言われるような(笑)、
却下されたけど、まだ覚えてる、
みたいなことってあります?
「いいじゃない?」とまだ思ってるようなこと(笑)。
わたし達はいいと思ったのにっていうような、
くだらないこと(笑)。
 
住本:
なんかちょこちょこあったんですけど……

 
飯田:
あったけど、ありすぎて(笑)。

 
池側:
ほとんどがそんなんやったよなあ(笑)。

 
小西:
話していることの7、8割はそういうことだったかも。
こんな家具があったらええやんていうのは、
自由にアイデア出していいボードがあって、
みんなで紙に書いては、貼ってた。
イメージ 住本:
家具のアイデアはたくさんありましたね。
あったんですけど、実際に作ったのもあれば、
ぜんぜんもう、作りもしなかったのもたくさんあります。

 
飯田:
最初はみんなネタ出さな、ネタ出さな、
って感じでやってたから!

 
住本:
そうですね。必死でしたよね。

 
飯田:
「トイレが部屋のまんなかにあっても
 ええんちゃう」とか。
そういったいろんなアイデアが入ってて
おもしろかったですね。
イメージ 小西:
私が入った頃ぐらいに、まず家具から
最初に手をつけていかなきゃいけないっていうので、
その家具のアイデアが貼ってあるボードを見たら、
「……これ作れっていうの?」
っていうものばっかりで(笑)。

 
池側:
アイデアボードって変な家具ばっかりで、
普通の家具が全然なかった。

 
住本:
気がつくとちゃんとした家具がなくって、
やっぱり作ったほうがいいということになって、
普通の家具を増やしたんですよ。
まず最初に基本がないと、
話にならないじゃないですか。

 
飯田:
国会議事堂や東京タワー(笑)。

 
池側:
ピラミッドとかスフィンクスとか(笑)。

 
──アイデア出し、イコール突飛みたいな、
方向になっちゃうんですね(笑)。
 
飯田:
でも、大事だったのは、
そういうくだらないことでも、
結構毎日発表する機会があったことです。
突拍子もないことでも、
言うだけ言ってみるんですよ(笑)。
言ったもん勝ちなんで、こうやって、かーって言うと、
案外おもしろいなあ、って
反応してもらえるときもあるんで、
その点はものすごいしゃべりやすいんちゃうかなとは。
ネタ出しとか、どんどん意見聞いてもらえるんで。

 
   
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「どんなアイデアでも、思いついたら、言う」って
簡単なようでいて、じつは、とてもたいへんなことだったり
します。その環境を作ったから、
こういうゲームが生まれたのだなあ。
次回は、この座談会の続き、
登場するキャラクターたちのデザインの話を
中心にお届けします。お楽しみに!
 
  2001-4-11
 
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