4月14日発売のニンテンドウ64ソフト 「どうぶつの森」。 発売を目前にひかえた今、 いちはやく情報をお届けします! 今回は、ゲームのデザインに携わったメンバーのうち 7名の方々に集まっていただき、 お話を聞くことになりました。 登場するキャラクターや音楽、 こだわり抜かれたデザインはまさに見もの。 画面をさわればさわるほど、 いろんなことがぞくぞく起こります。 現場スタッフ達は、いったいどのようにして この凝りまくった世界を作り上げていったのでしょうか。
──こういうふうにチームで物事をすすめるときって 雑談ってすごく大事すよね。 とくに、一見ばかばかしいようなアイデアって、 それを言える環境づくりというのが 不可欠だと思うんです。 それで、机の配置は、具体的にはどうなっていたんですか? 小西: 一人ずつのパーティーションがあって、 「開発の席」っていうのは 基本的にすっぽり囲まれている。 で、どうぶつチームは、 パーテーションを減らしているんで、 互いの姿が見えやすいんです。 池側: つまり、人と人の間の空間が増える。 飯田: 後ろの人になんでもものを聞こうよ、 人に「自分のどうや」って言おうよ、って。 なおかつそこの中央に、 みんながちょっと寄ってきてくれるように 大きめの机を置いたんですよ。 林: そうだったんですか! 私、みんながお菓子を食べる ためにつくった場所かしらと思ってました(笑)。 …んなわけないですよね(笑)。 飯田: みんなが意見を持ち寄りやすいように、 という考えで設置された机なんです。 まあ、お菓子スペースでもあったけど。 住本: 5時半をすぎたらお菓子をビリビリあけて。 いつも食べてたような。 飯田: お菓子を食べたりみんなで本を貸し借りしたり。 そういう人間関係がベースにあって、 ミーティングする機会はとても多かったですね。 小西: でもそういうことでいろんなアイデアが 出てますよね、実際。 住本: 集まりやすかったですよね。