(第25回の4) ファイアーエムブレム〜封印の剣〜 そのゲームを誰が作ったか? 任天堂・西村建太郎&インテリジェントシステムズ・成広通 インタビュー その2 “ファイアーエムブレムのファンタジーは、王道です”
成広: エムブレムシリーズというのは、 慣れてくるとバトルシーンをオフにして プレイできるんですよ。 簡易バトル、といって、 戦闘シーンが出てこないモードがある。 マップ上で、ユニット上でやりあって、 数字が減る、というような。 結局、ふつうにプレイしているときに 単純にゲームをクリアするという意味では 数字だけでもいいんです。 勝ったか負けたか、でOK。 わざわざアニメーションを見る必要はない、 というところまで、一回、行き着いていたんです。 好きな人は、とうぜん、見てくれていたんですが。 たしかに切りたい気持ちもわからなくもない。 そういうことは、アニメーションの長さにも影響します。 長すぎるかな、何度も同じもの見るのつらいかな、とか。 そこに対する答えの一つに、 今回のバトルシステムは、ほんとうに、なるべく 切られないくらいテンポよく、 見ていて楽しい、情報的な価値も高いというようなことが できたらいいなというのがありました。 最初の段階で、そういう要素の延長線上として、 「マップの上で戦ったらいいじゃないか」 というのがあったんです。 背景が切り替わって、またマップに戻ると、 どこで戦っていたのかわかりにくいんじゃないかな、 と思っていたんですよ。 そういうことを、細かく、西村さんとぼくらで やりとりをして、 「やっぱりこうしようか」「いや、このほうがいいよ」 と、決めていったんです。