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樹


お待たせしました!「樹の上の秘密基地」第4弾は
今年1月に発売されて以来、大ヒットを続けている
「ニンテンドウオールスター!
 大乱闘スマッシュブラザーズ」

の情報・産地直送をお届けします。

山梨県は甲府市の隣にある竜王町というところで
ゲームソフトを作っている「
ハル研究所
という会社が今回の舞台です。
ここの岩田聡社長は「日本一のゲームプログラマー」
と呼ばれて、「MOTHER2」をはじめ、
数々のソフトをつくりあげてきたひとです。
「星のカービィ」シリーズをつくっているチーム
としてもゲームファンにはおなじみですね。
富士山がとてもきれいに見えた、よく晴れたある日に、
「ほぼ日」編集部は竜王町のハル研究所を訪ねて
スタッフから開発エピソードをたくさん伺ってきました。
第2回目はゲームのプログラムとサウンドについて
話を聞きました。


(第4回の2)
「バグの少ない作り方って
 できるんですか?」


(鈴木義樹さん)
ぼくはプログラマーです。
チーフなので、全体的に面倒をみる役目なのですが、
自分で担当したのは主にプレイヤーの部分です。
あとは広い範囲でベースとなるシステム部分の
プログラムの設計をしました。
岩田(社長でありプログラマー、第1回に登場)
からも任せられてましたし、
指示されることはあんまりなかったですね。
好きにやらせてもらいました。


(渡辺浩一さん)
担当したのは地形、遊ぶ土台というか、
マップのプログラムです。
あとはアイテムとか、カメラワークです。
後輩がたくさんいるんで、後輩の面倒をみる役も(笑)。
ハル研に入って5年目です。

(鈴木さん)
ぼくが7年目、かな。


(安藤浩和さん)
サウンドコンポーザーです。
ゲーム中のBGMと効果音の担当です。
音に関することは僕です。

(鈴木さん)
音は、よかったんだよね。
開発中からずっと評価が高かったじゃない?
プログラムってあんまり見てくんないしさ(笑)。

(安藤さん)
桜井(ディレクター、第1回に登場)の注文が
すごい細かいんで、それに対応するのがたいへんでした。
画面の動いてるものにぴったり音があっていて、
プレイしていて気持ちよくなるように
、ってことを
すごく言われました。
まず楽譜をかいて音にして、画面とあわせてみて、
曲と画面がぴったり合うように細かく時間を合わせて、
ずれを直して、何度も音を変えたりして
繰り返し繰り返し、作業しました。
基本となる曲の音は、
ある程度決まってしまうといいんですけど、
やっぱり細かい部分の微調整には時間がかかりますね。
オープニングの画面はもう、何度見たことか(笑)。

ゲーム中の曲は、元ゲームのオリジナル曲がすでにあって、
自分はその編曲なので、それなりに制約はあります。
かといって、勝手に自分なりに変えちゃっても
いけませんし。
だから、自分で作った曲はオープニングとエンディング。
この2つはそうとう気合いが入ってます。
そのぶん自信も、ええ、まあ。

安藤さん
安藤浩和さん
「嫌いなキャラならありますよ。
ドンキーコングとキャプテンファルコン」

編集部註:安藤さん、口にはしないがオープニングには
密かに自信ありとみた。スマブラを持ってるひとは
オープニングの音楽をぜひチェックしてみてください)

(安藤さん)
ファミコンの音がするところ、聞いたひとは
けっこう「おお!」って言ってくれました。
でも、実はファミコンの音の移植はあんまり手間が
かからないので、意外とラクして効果が大きかった。
逆にオーケストラみたいな音色に聞かせるほうは
安い音にはできないから、やっぱり苦労したとこですね。

ゼルダとかマリオとか、すでに有名な曲だし、それだけに
恥ずかしくないものを作らなきゃいけないじゃないですか。
うかつなことは出来ないな、って思いました。
ゼルダの曲は、スーファミ版のときのテーマ曲を
基にして、それに戦闘をイメージして
音をパワーアップさせた編曲をしました。
任天堂のかたたちにも聞いてもらって、
ここはもっとエフェクトをいっぱい入れて、とか
やりとりしながら。
近藤さんに聞かせたときは、やっぱり緊張しましたよ。
「いいんじゃない?」っていってもらえましたけれども。

編集部註:近藤さんとは、マリオやゼルダの音楽の
作曲で有名な任天堂の音楽ディレクター近藤浩次さん)

(安藤さん)
このゲームのねらいでもある
「ここのステージにきたぞ」という感じを強調するために、
使っている楽器の数がずいぶん多いです。
だから、普通のゲームよりも、音に使ってるデータ量が
多いんですよ。

編集部註:この「スマブラ」には全部で12のステージ
と3つのボーナスステージがあります。
ドンキーコングの住むジャングルがあったり、
フォックスとは宇宙で戦闘したり、実に多彩な舞台が
登場します)

(安藤さん)
ゲームのキャラクターの声の量もすごく多いんですよ。
12人のキャラクターがいて、
ひとつのキャラクターが最低10種類くらい、
いろんなセリフを言うんですね。
だから声の種類だけでも120以上はあるんで、

管理するのがけっこうたいへんでした。

今回はうちにしては珍しく、声優さんを起用しています。
例えば、攻撃で「ヤァッ!」とかって言う声だけでも
何パターンかを録って、そのなかから
画面の動きにあうものを選んで使ったりするんですけど、
実際に組み込む段階になると、ここをもうちょっと
こうしたいとかっていうことになって、
多少その声を加工したりして作るんですけど、
違和感が出ないように工夫しないといけない。
あと、もともとの音の数がすごく多いんで、
ゲームの内容に影響を及ぼすくらいのデータ量になって
全部入れるために声の音質をすこし落としたりして。

じゃ、音質を下げずにどこまで落とすかっていうところで、
それなりにけっこうお金かけて声優さんに頼んでるんで、
せっかくのものをあんまり落としちゃうのも、
もったいないですよね。
でも、音質を落とさないと、今度は数が入らない。
この問題はちょっと頭が痛かったです。
できあがってみて、
まぁ、よかったんじゃないかと思っています。

 


(鈴木さん、プログラムについて)

スケジュールが、ほんとーにタイトで(笑)。
今回、プログラムチームのいちばんのセールスポイントは
バグが少なかったこと、デバッグ期間が短かったこと

編集部註:バグの少ない作り方って、
しようと思ってできるものなのか?知らなかった。)

(鈴木さん、にっこり)
もちろん。

編集部註:うわ、かっこいいなぁ!)

(鈴木さん)
プロなんだから、期限が大事でしょ。
例えば、「1カ月でマリオの動きをつくりましょう」と
決めたとします。
でもそれは、1カ月たったときに
プログラムを作り終えるということではないんですよ。
作ったものを触ってみると、
必ず、ここはおかしいってなるんですから。
それが「バグ」ってことなんですけれども。
バグを直す時間を含めた一定の期間内で作るっていうのが、
プロの仕事としての大事なところだと思ってるんですよ。
でも、時間が限られるとどうしても、やっつけっていうか、
力仕事的に、一気にあれこれ詰め込んでいって、
そのぶん最後に破綻が起こっちゃって、
でも、もう、ここまでたくさん作っちゃったから、
昔に作ったところは今さら直せないよってなって
結局は大工事になっちゃいますよね。
今回はそうならないために、
ちょっと作っては、ここまではだいじょうぶ、
またちょっとやって、ここまではだいじょうぶ、を
繰り返すというつくりかたをしたので。
過去に、途中まで作ってきて、
ここまで作ってみたけど、もっとこういうことがやりたい、
こういう新しいネタがやりたい、っていわれた時に、
でもここまで作ってきちゃったら、それは出来ないんだよ、
っていって、結果的に全体を作り直したってことが
あったんですよ。
それには最低でも1カ月や2カ月はかかりますよね。
今回は、そういうことは絶対に考えられないような
スケジュールだったんで、初めに「バグは出せないぞ」と。

編集部註:つくってみて自信ついたでしょうね?)

(鈴木さん)
それはもちろん。

 


(渡辺さん、高低差のあるマッププログラムについて)
マップのデザインはデザイナーがしたわけですけれども。
歩けるところについての設定はデザイナーの仕事で、
その仕掛けはプログラマーがしました。

(鈴木さん)
最初さ、「じゃ、歩けるところの坂の角度は30度までね」とかって
プログラムの側からお願いして、約束するよね。
「プログラム的には、30度までじゃないと、
 うまくいかないからね」って決めてあるのに、
どうしても、ビジュアル重視で(笑)、
「垂直尾翼が30度じゃまずいよね」って話になる。
うーん、そうだよね、プログラマーとしても
そりゃそうだよ、って思うから、僕らもがんばって
それをだいじょうぶなようにしたり。

編集部註:もしかするとプログラマーとデザイナーの
あいだの譲れない戦いとかもあったんだろうか?
そんなこと恐くて聞けないけど。)


(渡辺さん)
そりゃ、いろいろありましたね(笑)。
プログラムの高速化のためにマップの制約が多かったんで、
今回はデザイナーさんにがんばってもらったんですよ。

(鈴木さん)
デザイナーさんに、
「テクスチャのサイズをもっと小さくしてよ」と
しつこく言ってたんですよ。
そのうちに「ケチケチ星人」って言われてしまいました。

編集部註:それはひどすぎる(笑)!)

(鈴木さん)
いま世の中に出てるふつうの格闘ゲームって、
2人対戦がほとんどじゃないですか。
だから、1人対1人だったら、相手は必ず1人だから、
プログラム的には単純なんですよ。
一方が勝てば、一方は負ける、ってことだから。
でもこれは3人以上、4人とかって出るでしょ。
そうすると、AさんはBさんを叩いて、
BさんはCさんを叩いて、CさんはAさんを叩く、
っていう「三つどもえ」になっちゃうわけですよ。
そういうときに、じゃ、どうするの?っていうのを
きっちり作っていくのがけっこう苦労したところでしたね。
ふつうのより人数が多いわけだからその分複雑になってて、
かといって、じゃ、2人で対戦したときには
他のゲームよりも劣っているのかというと
そうじゃなくて、そのレベルはキープしつつ、
さらに3人、4人、ってところを目指していたわけです

いちばん最初にディレクターから言われていたのが
このゲームは1フレームが1/60秒っていう、つまり、
1秒間に60コマの絵が出なきゃいけない、っていうのを
目指そう、っていうか、そうじゃなきゃだめだ!(笑)
っていうところから始まっているので、
これはものすごく大変なことでもあるんだけど(笑)。
いや、目指したかったんですけどね。
最終的にはそこには至ってないんです、4人出ちゃうと。
もちろん2人くらいなら、だいじょぶ、だっけ?

(渡辺さん)
2人なら、完ぺきですよ。
いちばん遅いときでも40フレームは出てるはずですよ

(鈴木さん)
でもこのまえ「ほぼ日」でゼルダの記事を読んでたら、
20フレームとかって、書いてましたよね?
じゃあ、ゼルダの絵とこの絵を比べて、どお?(笑)
ってことになるんだけどね。

(編集部註:「樹の上の秘密基地」ゼルダの情報は
連載第1回に登場したシリーズ。そのときの話に
よると、マリオ64が1秒間に30フレームで、
ゼルダは20フレームだったそうです)

(渡辺さん)
コマ落ちすると、きついから。どうしても。

(鈴木さん)
だって、これ、パンチが2フレとかで出ちゃうんでしょ?

編集部註:2フレっていったら、2/60秒?)

(鈴木さん)
だから、ボタンを押してから2フレーム後には
もう攻撃が出てるわけだから、
もしその瞬間に処理速度が1/30秒とかに落ちたら、
ボタン押したら途中がなくって、
いきなりパンチが出ちゃうわけじゃないですか。
あるいは、パンチの絵そのものが落ちちゃったり。
そうなるともう、なにやってるのか
わかんなくなっちゃうよね。
そういうことにならないように、ちゃんと
違和感なくプレイできるためのクオリティというところで
こっちの、我々プログラマーのチームがね、
技術でバックアップするわけです。

編集部註:さすが「技術のハル研」ならではの話。
余裕で言い切ってくれるのがとっても気持ちいい)

(鈴木さん)
いや、あんまりそればっかりでも困るんですけどね(笑)。

でもぼくらだって、トラブルなしですんなりと
行けたわけじゃ、もちろんなくてね。
例えば、格闘ゲームって今まで「坂」ってなかったんです。
平らなフィールドしかなかった。
「バーチャファイター3」、セガのね、これが出るまでは。
キャラクターの足が、坂道でね、
足がちゃんと坂にそった角度に曲がってるって、
すっごくたいへんなんですよ、実は

だって、そういうポーズを
最初から作ってるわけじゃないから、
立つ位置によって、足の高さや曲げ方がいくらでも
変わるわけじゃないですか。坂の角度にあわせて。
それを初めてちゃんとやってたのが
「バーチャファイター3」で。
「あれでやってるあれがやりたいんだよ」って。
技術的にもたいへんだけど、じゃ、やろうってなって。
最初に、キャラクターのなかでいちばん普通の人間の形を
しているサムスをひな型にして作ったら
うまくいったんですよ。
でも、それを他のキャラクターに
そのまま当てはめてもうまくいかなくて、
例えばドンキーなんか、足がそっぽ向いちゃったりして。
ドンキーはいつもしゃがんでるポーズだから
腰の位置とかかとの位置が近すぎるんですね。
このへん、出来上がるまでにずいぶん苦労したところです。

(編集部註:坂道での足の角度に注目すべし!)


(渡辺さん)
自分にとって一番難しかったのはカメラワークですね。
どうしても、離れるとちっちゃくなるじゃないですか、
プレイヤーたちが。
でも離れないと全員は入らないし、っていう問題があって、
最終段階までそこらへんは直していって。

桜井のほうから、こうしてくれっていう指示がきてて、
それをもとにいろいろ作っていたんですけれども。
ゲーム戦に出てくるアイテム、ありますよね。
あれも、ほんとはカメラで追うようなかたちに
していたんですけれども、
それをやると今度はキャラクターが遠くなってしまうので、
結局は省いたってこともあって。
けっこう試行錯誤した部分ですね。


(鈴木さん)
ただ単に真横から映せばいいのか、ってことじゃないよね。
あんまりぴっちりと、全員がぎりぎり入る範囲で
追えばいいのか、っていうと、そうじゃないしさ。
どうしても横向きの設定の舞台で戦うわけだから、
プレイヤー自体が奥や手前にはいかないじゃないですか。
だからこのゲーム、平面的なゲームだと思われがちだし
そういう印象になっちゃうところを、
少しは立体的に見せるためにっていうことで、
カメラもちょっと斜めから追ったりしてるんです。
でも、あんまりやると酔ったりするんで、
それをほどほどにするとかね。

(編集部註:あれだけめまぐるしく画面が変わるなかで、
カメラアングルはどうやって決めるのだろうか?)

(渡辺さん)
感覚、かな?(笑)。
やっぱ、見た目に見やすい方向に直していくってことかな

(鈴木さん)
少し向き変えてやってみてこうなった、
また向き変えてやってみてこうなった、って。

(編集部註:1人プレイの最終11ステージには
ボスキャラ(?)「マスターハンド」が登場する。
攻略のコツはあるのだろうか?)


(渡辺さん)
マスターハンドは、攻撃してくる前に
攻撃の種類によって特定の場所に移動するんですよ。
それがわかれば、たぶん攻略は楽だと思いますけどね。
次の攻撃の種類がわかるので。
攻撃がわかってしまえば、防御のしかたもわかるでしょ。
ただそれがわかっちゃうと、全然面白くないですよ(笑)。
実際、自分で作ったんでパターンがわかっちゃって、
自分で戦ってても、ぜんぜん面白みがないんですよ。

あと、マップの仕掛けがいちばん多い、
「旧マリオ面の隠しステージ」っていうのがあるんですけど
ゲームが出来たときに、ちょっと悲しかった。
いちばん苦労したのに、そこ、最初は出てこないんです。
きっと、まだその面を見たことないっていうひとも
いっぱいいるんじゃないのかな。
メタルマリオじゃなくて、古いマリオのステージです。
そこは見てほしいんですよ。
懐かしい感じがするし、仕掛けも懐かしいものが多いんで

ここの音楽が初めて流れたときは、
スタッフもえらい盛り上がりましたよね。
ここはやはり土管に入らなきゃだめでしょう、ってね。

編集部註:渡辺さんのイチオシってことですね?)

(渡辺さん)
ぜひ!遊んでいただきたいですね(笑)。
自分の隠しネタですか?
いや、そこはオリジナルに忠実に(笑)。


渡辺浩一さん
「自分でやるのはネスが多い。ぼこぼこにして
最後はバット。技も特殊で面白いから」

編集部註:音楽担当の安藤さんには、声援のSEを
録ったときの話を聞いてほしいというリクエストが出ていますが?)


(安藤さん)
声援は、あんまりふれたくない(笑)。
あれ、みんなどう思ってるのかなあ。
キャラクターごとに応援の声が入るの、聞こえてますか?
マリオなら「マリオ!マリオ!」っていう声が出るんです。
マリオが戦ってるときに、かけ声がかかるんですよ。
いや、あればあったでいいんですけど、
なんていったらいいのかな、ぅ・・・。

編集部註:うつむく安藤さん)

(渡辺さん)
社内で声を録ったんだけど、でもそのうち声優さんのに
入れ換えるんだろうなって思ってたんですよ。
そしたら、あのまま最後までいっちゃったから。
ま、しょうがないか、って感じですけど。
小学生ひとクラスに頼むとか、子供の声で入れ直すとか、
いろいろ話はあったように聞いてたんですが。

いや、つまり、その、オトコが多いんで、
低いんですよ(笑)、声が。

(安藤さん)
プログラムやってるような社員のひとたちに声かけて、
会議室に集まってもらって、
こういうふうに言ってよ、っていって、録ったんです。
いかにも気合いの入った、一生懸命応援しているという声を
出したかったわけですけど。

(渡辺さん)
いや、みんながんばったんですけど(笑)。

(鈴木さん)
録った時間もさ、朝だったんだよね(笑)。

(安藤さん)
これ、むずかしくて。
1人で気合い入れた声を録って、倍に重ねても
大勢の声援には聞こえないってことがわかっていたので、
どうしてもたくさんのひとを集めて録るしかなかったんで、
そこをうまくやるのが、非常に・・・。

編集部註:みんなをあっためきれなかったってこと?)

(全員)
なんなんでしょうね(爆笑)。

(安藤さん)
音頭をとったのは桜井です。
私はその横で音を収録してました。
桜井自身はすっごく一生懸命声援してましたけど。


(鈴木さん)

おれらも一生懸命やったよなぁ。

(渡辺さん)
やってましたよ、そりゃもう。

編集部註:岩田さんは入ってなかったのだろうか?)

いや。岩田はいなかったですね。

編集部註:岩田さん入れたら声高かったのに。
声が大きいし、張ってるし、通るし、よかったのに。)

(全員)
・・・・・・(苦笑)。

(安藤さん、気をとりなおして)
ま、これでも、2つ3つ重ねてはいるんですけど。
それらしく聞かせるせいいっぱい、でしたね。

ま、でも、実際に出れば、ないよりはいいよな、
って思ったですけど。

(鈴木さん)
ないよりはいいよ。忘れたころに出るし(笑)。


鈴木義樹さん
「最初からずっとマリオですね。
なんかテストするのもずっとマリオだったし」

(インタビュー終わって)
「ハル研」といえば、プログラムの質の高さは業界屈指。
その理由がよくわかるお話でした。自分もゲームを作りたい
と思っている人には、参考にしてもらえたのではないかな。
それにしても、1/60秒だって! ほんと、呆れた。

 


次回はモーションチームのお話を伺います。お楽しみに。

「スマブラ大攻略!もっと教えて 桜井さん!」
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1999-3-18-THU


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