第4回 開発が遅れた理由とプレイの世界観について
大変ご無沙汰してしまいました。
こちらの連載がずっと休止状態にありました。
今回、ようやく発売日が決定し(10月18日)、
連載再開となります。
今年にはいってからの8ヶ月間、
開発チームはずっと「最終デバッグ」をしておりました。
デバッグというのは、
バグ(=プログラムの誤動作)を取り除く作業です。
毎日が「ラストスパート」のようなものです(笑)。
こんなに長い期間をデバッグに費やすというのは
あまり普通のことではありません。
なぜにここまでかかってしまったのか、という理由に、
このソフトの特徴が関係してきます。
今回はそのあたりからお話しすることにします。
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地震カミナリ火事オヤジ、
が飼育者のコマンド |
このゲームは、島で生活する北京原人
(そして次世代の人間)。
この「島で生活する」というのがこのゲームのミソで、
要するにいつでも画面内のどこかにいるわけです。
以前の水槽と同様、
この島が閉鎖の生態系、となっています。
雨を降らさなければ木が枯れる、
木が枯れれば酸素が減る、といったように‥‥。
育成者はいつでもそこに介入、
ま、つまり「ちょっかい」を出せる。
くすぐったり、つまみあげたり、はなしかけたり、と。
ちなみに、操作系も、
ヒーター →「地震(=地熱)」
着火 →「カミナリ」
水分 →「雨」
酸素 →「風」
と、天変地異が割り当てられています。
こうやって操作の自由度を高くする、
つまりいつでもどこでも
いろいろなことが出来るようにすると、
どんどんと組み合わせの数が膨大になってくる。
シミュレーションの宿命ですが、
まさに、これがバグ発生の確率を
指数的に増やしてしまったのです。
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カメラ目線で「個人名」を
テレビの中から呼ぶゲーム |
さて、「シーマン」いう人面魚は
いつもカメラ目線で語りかけてるという
大きな特徴があったことに
気付かれた方はいらっしゃいますか?
映画には、役者はカメラをみてはいけないという
不文律があります。
カメラを見るということは、
観客(=カメラ)がそこにいることを
意識させてしまうからです。
それを逆手にとって、御茶の間のテレビで、
アナウンサーが、
「ちょっと斉藤さん!! そこで寝転がってちゃだめだよ!!」
なんて語りかけてくるギャグがあります。
北京原人の生活をのぞきこむという今回の設定でも、
登場キャラクターはユーザーの存在を意識していて、
常にユーザー(カメラ)にむかって話しかける
キャラクターにしたかったのです。
島を360度取り囲む複数のカメラがあるのですが、
原人たちはカメラ目線で、
「こっちへ来い」と指示したり、
吠えたり、怒って石を投げてくる。
余談ですが、今回のシーマンは、「鳥」です。
朝と晩、島の山頂に舞い降りては、
飼育者の育児方法について、
姑のようにあれこれと注文をつけるのですが、
このシーマンは「おい、斉藤!!」とか、
「山田さ、」なんて名前で呼びかけます。
これも「テレビの中から呼びかけられたい」
ということを実現したいがための仕様です。
名前を呼ぶというのは実は簡単な仕掛けでして、
日本人の姓を多いものから1000ほど、
すべて録音しただけのことです。
とはいっても「斉藤」ひとつで
11のパターンがありますので、
録音も相当な作業(!)でしたけれどね。
さて整理すると、つまるところこのゲームの世界は、
以下のような図であらわされると思います。
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▲クリックすると拡大します |
こんなことを小さな開発スタジオが
ソフトで実現しようという試みが、
8ヶ月というデバッグ作業となってしまったわけですが、
では、「そこでどんな楽しいことが
盛り込まれているんだよ!?」なんてことについては、
あと6回の本連載でご紹介してゆくことにします。
あ、そうそう、この「メイキング・オブ・シーマン2」の
完結を持ちまして、「ほぼ日」での
「もってけドロボー 斉藤由多加の頭の中」
連載シリーズはめでたく終了となります。
パチパチパチ。
10年ちかくにわたり御世話になった
「ほぼ日」さんと読者の皆さんへの感謝をこめて
あと6回がんばろうと、思っております。
(つづく) |