それは「トンコハウス、10年の旅」の羅針盤。

短編アニメーション『ダム・キーパー』が
アカデミー賞にノミネートされたのは、
もう9年も前のこと。
それより少し前に堤大介さんと知り合った
ぼくたち「ほぼ日」は、
トンコハウスのうみだす物語を、
ちょっとだけ近いところで、見てきました。
7月に10周年を迎えるトンコハウスの、
これまでの「旅」について、
あらためて、堤大介さんにうかがいました。
担当は「ほぼ日」奥野です。

>堤大介さんのプロフィール

堤大介(つつみだいすけ)

東京都出身。スクール・オブ・ビジュアル・アーツ卒業。ルーカス・ラーニング、ブルー・スカイ・スタジオなどで『アイスエイジ』や『ロボッツ』などのコンセプトアートを担当。2007年ピクサーに移り、アートディレクターとして『トイ・ストーリー3』や『モンスターズ・ユニバーシティ』などを手がける。2014年7月ピクサーを退社、トンコハウスを設立。初監督作品『ダム・キーパー』は2015年の米アカデミー賞短編アニメーション賞にノミネート。2021年には日本人として初めて米アニー賞のジューン・フォレイ賞を受賞する。2023年、長編『ONI』でアニメ界のアカデミー賞と言われるアニー賞、米テレビ界最高の栄誉エミー賞を受賞。

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──
クリエイターと呼ばれる人たちに
話をうかがう機会がよくあるんですが、
ジャンルはそれぞれだけど、
「リアリティ」という言葉を使う人が、
多いなあと感じているんです。
はい。リアリティ。
──
そう。物語でも、絵画でも、音楽でも。
それが「何かをうみだす人」にとって
重要なものなんだろうと思いつつ、
「リアリティ」という言葉そのものは、
いつでもどこでも使われてますよね。
だから、
その人の本意や言葉の本質が伝わらず、
うわすべりしそうな気がして、
原稿では、別の言い方に変えることも、
まあまああるんです。
そうなんですね。
──
みなさんが口になさる
「リアリティ」という言葉からは、
地に足がついた状態、
自らの命ずるがままに動いている状態、
生きている実感を得られる状態‥‥
みたいな感じを受けるんですが、
堤さんは、
リアリティという言葉を聞いたときに、
どんなことを思い浮かべますか。
そうですね‥‥ぼくらの場合は
「共感できるかどうか」
ということなんじゃないかなあ。
映画にしても、絵にしても、
鑑賞者との会話だと思っているんです。
作品を見てくれた人に、
どれだけ共感してもらえるかというか。
──
ええ、ええ。
映画としては、まあできてるよねって
評価してもらえたとしても、
そこに「共感」がなかったら、
その作品は、心に届いていないわけで。
ぼくたちは、ぼくたちのつくる作品が
「心にどう届くか」を考えています。
そういう意味で、自分のことのように
共感してくれるかどうかに、
リアリティは関わっているのかなあと。
──
なるほど。

奥野さんの言う「リアリティ」って、
ぼくらが
「ビリーバビリティ(believability)」
と呼んでいる概念に近いもしれない。
自分たちが本気で信じられるものを
つくるんだという意味で、
大切にしている言葉なんですけどね。
──
ビリーバビリティ。そうなんですか。
その言葉を使うことで、
みなさんが確認し合っているのは、
たとえば、どういうことでしょうか。
今回でいえば、依存症というものを、
絶対に「想像で描かない」こと。
きちんと知っていることを描く。
知らないんだったらリサーチをして、
きちんと知ってから、描く。
──
なるほど。
ぼくもロバートも、
ピクサー時代から
絵を描く仕事をしてきたわけですが、
絵を描く時間より、
リサーチに時間をかけていたんです。
ふたりともかなり量を描いてたんで
みんな驚くんですけど。
──
実際に取材をしに行ったりとか?
はい。『トイ・ストーリー3』では、
クライマックスに
ゴミ収集所の場面が出てくるんです。
そのときも、
実際ゴミ収集所に行ってみることが、
とても重要なんです。
──
いまは、ネットで画像を検索すれば、
ゴミ集積場の写真とかって
山ほど出てくると思うんですけれど。
はい。そうですよね。
でも、ぼくらが行ったゴミ集積場は、
街はずれの平地にあって、
風がびゅうびゅう吹き付けていて、
目を開けられなったくらいなんです。
そこで集積場のにおいもわかったし、
映画をつくるにあたっては、
あのときの感覚を絵にしてるんです。
──
そうか。風の強さとかにおいなんて、
写真じゃ絶対にわからないです。
風に顔をしかめていた自分の表情を、
思い出しながら描いていました。
たとえば、そういうことですね。
ビリーバビリティという言葉で、
ぼくたちが確認し合っていることは。
映画を見ている人たちが、
ゴミ集積場に行ったことがなくても、
そこがどういう場所なのか、
五感で感じてほしい。
もちろん、簡単ではないんですけど。
──
不用意に否定したくはないんだけど、
どうだろうと思っているのが、
昨今の「AI」についてなんですね。
ああ‥‥はい。
──
AIに文章をつくってもらう作業や
絵を描いてもらう作業って、
すごく便利でしょうけど、
おもしろいかどうかとは別ですよね。
好きで文章を書いたり、
絵画を描いたりしている人たちって、
どんなにAIが発達しても、
「自分で書く、描く」ことを
辞めたくはないと思うんですよね。
仮に「仕事」として
成立しなくなったりとかしても。
そのあたりについて、
堤さんはいま、どう思っていますか。
昨日もロバートと話をしてたんです。
そういうことについて。
いろんな論点があるとは思いますが、
ひとつ言えることは、
ぼくもロバートも
絵を描く仕事をしてきましたけど、
上手な絵が描けるとか、
美しい映像をつくれること自体は、
もう絶対的な武器にならない。
そういう時代が来ているんだなあと。

──
そう思われますか。
もちろん、好きで描くことは別です。
でも、さらにAIが進化を続ければ、
クオリティの高い絵を、
人間とは比べものにならない速さで、
描けてしまうわけですよね。
──
単純な勝負には、もうならない、と。
だからこそ、やっぱり、
「どうして、この作品をつくるのか」
という部分が、
いっそう問われてくると思うんです。
自分は、なぜ、この絵を描くのか。
なぜ、この曲をつくるのか。
なぜ、この物語を、書くのか‥‥。
──
動機。うみだす理由。
それに、AIが出てくる以前から、
世の中には
コンテンツがあふれてましたよね。
うまいだけとかきれいなだけじゃ
勝負できない時代って言うけど、
じつは、すでに以前から
そう時代は来ていたとも言えます。
──
なるほど。
つまり、ぼくたちクリエイターとか、
ぼくらのつくる作品が、
より「大事な部分」で評価される。
きれいとか、美しい以外の部分で。
そんな時代になっていくと思うと、
もしかしたら、
ポジティブなのかもしれないですね。
原作が売れたからとか、
このシリーズは人気だから‥‥とか、
そういう表面的な動機では、
人間が、
手間暇をかけて何かをつくる理由は、
なくなるんじゃないかな、と。
──
それはそれとして、存在するとして。
なるほど。
そして、ぼく自身の感覚としては、
やっぱり、
人間が手間暇かけてつくったものに、
価値や愛着を感じる気がします。
やっぱり、「ぼくたちがつくるんだ」
という明確な理由のある作品で、
見てくれる人と、共感したいんです。
そこに「自分たちらしさ」だったり、
もっと言えば「人間らしさ」を、
貫いていけたらいいなと思ってます。
──
トンコハウスのワークショップって、
すごく人が来るじゃないですか。
あれだけ人気なのは、
トンコハウスのクリエイターさんが、
直に教えてくれるからですもんね。
そうなんでしょうね。
──
トンコハウス式イラスト指南教室、
みたいな看板を掲げて、
講師の方の映像が流れていて、
AIが質問に答えてくれても、
あんなにたくさんの人が、
お金を払って来ないと思うんです。
リアリティって、
そういう部分かもしれないですね。
人間らしさ、人間がやってること。
人間だから、AIのように
完璧じゃないことだってあるけど、
失敗まで含めて
おもしろみを感じるし、
心が惹かれるのかなあと思います。

(つづきます)

2024-07-11-THU

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  • 7月14日に10周年をむかえる、トンコハウス。
    堤大介さんが、
    まだピクサーのクリエイターだったころから
    親しくお付き合いしてきたご縁で、
    「トンコハウス10周年おめでとう!展」を、
    渋谷PARCO・ほぼ日曜日で開催しています。
    この10年の歩みを、
    キャラクターのマケットやスケッチブック、
    コンセプトアートなど、
    貴重な資料とともに振り返る展示構成。
    また、アカデミー賞にノミネートされた
    『ダム・キーパー』をはじめ
    4つの作品を特設の上映コーナー等で放映。
    自由に鑑賞できます。
    10周年おめでとうのメッセージを書いて
    会場内にはりつけて、
    10周年をみんな一で緒にお祝いしましょう。
    詳しくは、特設サイトでご確認を。

     


     

    堤監督の読みものはこちらもどうぞ。

    THE SKETCHTRAVEL

    THE DAM KEEPER

    堤大介監督が またひとつ大切な物語をつくってくれた。

    クリエイティブとお金、 チームと個人、リスペクトと嫉妬心。 (画家junaidaさんとの対談)