Sponsored by Nintendo.

『MOTHER2』ふっかつさい開催記念対談


はじめてのひとも、
もういちどのひとも。
ファミコン生誕30周年記念
Wii Uバーチャルコンソール
体験キャンペーン
MOTHER2 ふっかつさい
「ぼくにとっての、マザー。 糸井重里」



── 今回、配信されるのは、
シリーズ2作目の『MOTHER2』なんですが、
どうして最初の『MOTHER』じゃなくて
『MOTHER2』なのかというのを、
うかがってもいいですか。
糸井 あー、なんでだろうね。
岩田さんから、どうしますかって言われて、
話し合いながら、自然に選んだんだけど‥‥。
やっぱり、たくさんの人がやったもの、
大勢の人が思い出してたのしいもの
っていうことかなぁ‥‥。
岩田 そうですね。
あの、ご存じのように『MOTHER』というゲームは
いまでもたくさんの人たちが忘れずにいて、
よく糸井さんのところにも、
当時遊んだ人の声が届いているかと思うんですけど、
やっぱり、『2』のことを語る人が多いんですね。
── そうですね。
岩田 もうひとつは、時代的に、
当時といまのゲームってだいぶ違うと思うんですが、
まっさらの人に遊んでもらうとしたら、
『MOTHER』よりも『MOTHER2』の仕組みのほうが
入りやすいんじゃないかなとも思います。
── なるほど、そうですね。
個人的な印象になりますが、
『MOTHER』のほうが『MOTHER2』よりも
ゲームのバランスとしてシビアですよね。
糸井 うん。
── 『MOTHER』シリーズは、
世界観は共通してますけど、
話が明確につながっているわけではないですから、
「前の作品をやらないと話がわからない」
ということもないですし。
岩田 そういう感じで『MOTHER2』にしましょうと。
私が開発に関わったということは、
まぁ、もちろん思い入れとしてはありますけど、
今回の決定に関しては関係ありません。
糸井 そう、そこは、関係ない。
岩田 永田さんは、遊び手としてはどうですか?
── ぼくも、いま、経験したことのない人に
どちらか1本を遊んでもらうとしたら
『MOTHER2』を選ぶと思います。
やっぱり、『MOTHER』が出たころ、
ファミコンの全盛期というのは、
『ドラゴンクエスト』でRPGという遊びが
日本に浸透したばかりで、
やっぱりまだまだマニアックなものだった
という印象があります。
『MOTHER2』はスーパーファミコンのソフトですけど
発売されたのがハードの末期なんですよね。
つまり、スーパーファミコンの技術が
もっとも熟していたころで、
ハードを持っているお客さんの層も
ずいぶん広がっていたころ。
そういう余裕のようなものが
『MOTHER2』というゲームのなかに
すごくうまく反映されているような気がするんです。
糸井 うん、いまのは、俺のセリフにしておこう。
── だから(笑)、コメントしてくださいよ。
糸井 どうも、じぶんが作者だとやりづらい‥‥。
つまりあれだよ、『MOTHER2』は、
「おとなも こどもも おねーさんも。」
(糸井重里が書いた『MOTHER2』のコピー)だから。
── そう!
糸井 ね。
岩田 やっぱり、いま遊んでもらうのに
必然性があるんですよね。
ちなみにその『MOTHER2』のコピーは、
私が任天堂の社長になってから掲げた
「ゲーム人口の拡大」というコンセプトに
つながっていくんです。
というか、「ゲーム人口の拡大」って、
「おとなも こどもも おねーさんも。」
なんですよね(笑)。
糸井 そうだ(笑)。
── あと、ゲームを長時間遊んでるとパパから
「すこし休憩したらどうかね?」って
電話がかかってくるシステムも、
Wiiのコンセプトのなかに活きていると聞きました。
岩田 はい、あの「2時間パパ」のシステムがなかったら、
ゲームの総合的なプレイ時間を記録するという
Wiiの仕様はなかったんじゃないかなと思います。
だから、『MOTHER2』というのは、
自分が開発に携わった作品という以上に、
たくさんのインスパイアをいただいた、
すごく特別な1本なんですよね。
糸井 いや、みんな、いいこと言うなぁ(笑)。
岩田 あはははは。
── 話を戻しますけれども、
配信するのは『MOTHER2』にしましょう、
という話し合いがあったのって、
今年に入ってからですよね。
岩田 そうなんです(笑)。
── なんというか、端から見ていて、
このプロジェクトはいろんなことがうまく噛み合って
あっという間に動いたような印象があります。
糸井 うん、あれは、どうだっけ。
岩田 きっかけは去年の暮れに、糸井さんが、
ツイッターでのやり取りのなかで、
『MOTHER』をまた遊びたいみたいな話を受けて、
「じゃあ、今日岩田さんに会うから言おうかな」
みたいなことをツイートされて。
糸井 そう、そう。
岩田 で、ほんとにその日に糸井さんとお会いして、
こういうやり取りがあってね、という話をお聞きして、
どこかで機会があればやりたいですね、
っていうふうにお話ししたことがひとつ。
それから、Wii Uに「Miiverse(ミーバース)」という
新しい仕組みができて、ゲームを遊びながら、
じぶんの思いを語れるようになったんですね。
で、このふたつが、Wii Uの発売直後に
私の頭の中でくっついたんです。
── じゃ、ほんとに、Wii Uの発売後に
すべてがスタートしたんですね。
岩田 発売後なんですよ。
あ、『MOTHER』もう一回遊ぶとしたら、
「Miiverse(ミーバース)」の仕組みをつかって
みんなで思いを語りながら遊ぶのが
いちばんいいぞ、って思ったんです。
しかも、その、みんなで語り合う場に、
糸井さん本人がご自分のMiiで
ご参加くださったら、みんなうれしいに違いない。
それで、年明けに糸井さんところに来て、
こういうことやりたいんですけど、って
ご提案させていただいたわけなんです。
── 「Miiverse(ミーバース)」について
もう少しくわしく教えてください。
岩田 「Miiverse(ミーバース)」というのは
Wii Uの中に内蔵されている
ネットワークサービスなんですけど、
自分のMiiをアイコンにして、世界中の人と、
自分の思いを共有することができるんです。
基本的には、それぞれのタイトルごとに
個別のコミュニティがあって、
その中で、投稿したり、読んだり、
コメントをつけたりできるんです。
で、さきほども言いましたけど、
『MOTHER』って、昔からすごく愛されていて、
「自分はここが好きだ」って
語られることの多いソフトなんですね。
しかも、人によって語る思い出のポイントが
すごく違ってたりする。
── ほんと、そうですね。
音楽っていう人もいるし、
ことばだっていう人もいるし、
好きな場面もみんな違うし。
岩田 あのひと言が泣けたっていう人もいるし、
ゲップーの音がイヤだったっていう人もいる。
もう、いろんなところに思い出があるんですよね。
で、ほかの人が語るのを聞くと、
自分のポイントとは違うところなのに、
「そうそうそう!」って思えるんですよ。
また、自分が思い出を語ると、あちこちから
「そうそうそう」っていう声が聞こえてきたり。
ということは、「Miiverse(ミーバース)」と
これほど相性のいいソフトはないのではないかと。
糸井 なるほどねぇ。
岩田 あと、もうひとつは、
「Miiverse(ミーバース)」って
ふつうにことばをタイピングする投稿のほかに、
GamePadのタッチスクリーンをつかって
「手書き」の文字やイラストを
投稿することもできるんですよ。
で、糸井さん、『MOTHER2』のころって、
糸井さん、原稿用紙に鉛筆書きだったじゃないですか。
糸井 あー、そうですね。
岩田 糸井さんの手書きの原稿って
ものすごく魅力があると私は当時から思っていて、
「どせいさん文字」もそういう
手書き文字のなかから生まれたものじゃないですか。
そういうものも、「Miiverse(ミーバース)」で
直接伝えることができるなと思って。
糸井 ああ、できますよ、それは。
岩田 だって、『MOTHER』ファンからすると、
糸井さんが描いたどせいさんの絵とかが
ひょいとその場で投稿されたとしたら‥‥
これは、たまらないだろうな、と。
── なるほど(笑)。
岩田 そういうこともあって、なんか、いろんな意味で、
いま、これをやるべき時期なのかもしれないな、と。
しかもね、この話を社内の人間に話すと、
みんな目がきらきらするんですよ(笑)。
糸井 ああ。
岩田 そんなにみんなおもしろがるんだから、
これは世に問いかける価値があるなぁって
私は確信を深めたわけです。
糸井 いや、なるほど。
── 糸井さん、相づちばっかりじゃないですか。
糸井 ‥‥しょうがないだろう。
岩田 (笑)


(つづきます)

前へ 最新のページへ 次へ


MOTHER2のiPhoneケース、つくりました。

2013-03-19-TUE

メールを送る ツイートする
HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN / NINTENDO