SAITO
もってけドロボー!
斉藤由多加の「頭のなか」。

タワーGBA発売日によぎった想い出


この原稿を書いている本日4月28日、
「タワー」がやっと発売となりました。
みなさん、連休は家電店などによって
買ってやってください。
ニンテンドーゲームボーイアドバンス用です!
さて、ここにきて急に発売がきまったものだから、
どたばたとやっておりました。
連載も滞りがちでごめんなさい。
さて、今回は、タワーにまつわる思い出話を
書こうかと思います。
タワーというのは、雑居ビルを
複合高層ビルへと変貌させるゲーム
です


↑プレイヤーの好きずきですが、
 結果的にはこんなような
 高層複合ビルを作る事になります。


複合高層ビルというのはつまり閉鎖都市なわけで、
住人たちの要望する機能がどんどんと増える、
それにあれこれと応えながら拡張してゆくわけです。
その肝となるのがエレベーター待ちのストレスで、
待ち時間が一定をこえると
彼らは出て行ってしまう→収入源が減ってしまう、
というトレードオフ構造がここに生まれ
ゲームとなるわけです。



このタワーというゲーム、
1994年にマッキントッシュ用に
小規模に発売されて以来、
数えきれないスタッフの手を経て
数多くのバージョンアップ重ねていった作品です。
メイキングの話をすると、
サラリーマンをしていたときに、
新規事業の実験でゲームをメディアにしようという
実験的な動きがあって、
その流れで2本目をいわゆる脱サラして
つくりはじめたものでした。
お金がないのでマック用として作り始めたわけですが、
当時のマックはまだモノクロームモデルも少なくなく、
デザインはモノクロームでしこしこと開始した次第です。
したがって動きはハイパーカードで
シミュレートするなどして企画をすすめてました。
その当時の貴重な画像が残っているのでご紹介します。



ある段階からは、当時としては貴重な
マックプログラマーさんをなんとか見つけて
決して高いとはいえない仕事のお願いを
することになるわけです。
一番最初のバージョン「Tower1.0」は、
フリーのプログラマーA・Tさんと私とで作られました。
今では連絡先すらわからないA・Tさんですが、
感謝の念がつきません。
そして開発も佳境に入ると
マックが16色から256色に移行しはじめ、
あわてて後半から堀田さんというデザイナーに
ドット絵の手直し・追加を依頼。
Photoshopはあまりホピュラーではない当時は、
スタジオ8というドットペイントのソフトで
デザインしていたのを記憶しています。

エレベーターの運行管理をモデル化するという
複雑な作業では脳みそがウニになるほど苦しみましたが、
解決の鍵は以前に
NHKのクローズアップ現代という番組で
特集されたのでここでは割愛します。

で、長い経緯を経て発売となったのが
このたびゲームボーイアドバンス用に出した
「ザ・タワーSP」の原型です。
初回は3000本。ゲームとしては
「たったの」という表現に
なってしまうかもしれませんが、
当時のマックのソフトとしてはかなりいい数字でした。


↑記念すべきタワー最初のバージョンのパッケージ

フロッピー複製業者さんにあいみつをとって
一番安いところで複製してもらい、
自分たちで箱詰めして、という
限りなく手作業での初出荷です。
メディアネットワークさんという
マック関連商社の手を借りて
専門店に卸してもらいました。
人がいないのでユーザーサポートも
もちろん自分でやってました。
複雑系のソフトですからバグもあちこちにあって、
なかでも一番想い出深いのは
当時のマックでCentrisAVという
テレビ互換モデルの特定のロットとの間で
原因不明の不整合が発生し、
ずいぶんと苦労したことです。
このバグの原因はいまだに謎で、
このロットが市場から消えてゆくことを
願うしかありませんでした。
バグが完全になくなった時には
いつしかバージョンは1.2にまで進んでいました。
1995年のことです。


↑タワーのパワーブック180c上でのデバック風景。
 当時の開発現場は駒沢の一軒家でした。

↑最初の印刷物の色校をチェックしています。


あれよあれよという間に増刷を繰り返し、
社員も増えていったのですが、
ブレイクのきっかけとなったのは海外デビューでした。
シムシティーの成功で急成長しつつあった
MAXISの創業者と
カンファレンスで出会ったのがきっかけです。
MAXISの会長は契約で渡米した時に
「君の会社ごと買おうとおもっているんだけど、
 どうだい?」と聞かれたのですが、
操業したてで夢多き私はつい断ってしまいました。
もしその時にYESといっていたら‥‥
今私は世界の大手エレクトリックアーツの
大株主になっていたことになります。
世の中、商売に意地は禁物ですよ、みなさん!

話は戻って海外版への移植にあたっては、
『なぜ夕方になるとカラスが鳴くのか?』
という私たちにとってはごく自然な習慣への
質問からはじまり、
「大聖堂の十字架をとってください」
「ゴミ処理場はrecycling roomとしてください」
といった事まで、
とにかく文化の違いに驚く事ばかりでした。
そしてその成果は
「シムタワー」という名のタイトルとして帰結しました。
このタイトルのヒットが私たちの
ゲームデベロッパーとしてのキャリアに
大きくプラスしたことはいうまでもありません。


↑海外ではシムタワーとして発売。
 今回のGBA版タワーを
 海外のディストリビューターに
 評価してもらったところ、
 「シムタワーに酷似しすぎている」という評価が‥‥

今回この時期に任天堂タワーを再発売した背景には
いろいろな理由がありますが、一番大きかったのは、
新作(大玉)の開発に入る前に
一度ゲームの基本形をおさらいしておく、
という意味が大きかったように思います。
GBAという小さな箱の中に
巨大なビルを自由につくれる環境というのは、
実にハードルが高く、
開発が2年半におよぶ結果になることなど、
想いもよりませんでしたが‥‥。
思えば一つのタイトルが10年という時を超えて
再発売されるというのは、
極めて異例のことだと思います。
素直に嬉しいし、
GBA版は息の長いタイトルになると思います。
いろいろと紆余曲折のあったタイトルですが
いまとなっては連絡がとれなくなってしまった
スタッフたちにもすこし成長したいま、
改めて御礼をいいたいです。

斉藤由多加さんへの激励や感想などは、
メールの表題に「齋藤由多加さんへ」と書いて、
postman@1101.comに送ろう。

2005-05-02-MON

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