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オトナも遊べるゲームボーイ。

 



2月14日に発売が決まった
「ゲームボーイアドバンスSP」。
2001年の6月に、極秘裏に開発が始まってから
1年半以上、じっくりとデザインを手がけてきた
デザインチームのなかのお二人に、
話を聞いていく、全3回のインタビューの
第2回をおとどけします。

前回は、この新ハードの
「大人っぽい」印象には、
どんな思いが託されているのかについて
じっくりお聞きしました。
今回は、さらに深く
デザインのコンセプト、そして
この開発をすすめてきたデザインチームが
どんな思いで「つながって」いたのかを
ときあかしますよ!


プロダクト・デザインは
どんなふうに進められるのだろう?
まずは「フロントライト」の話。

ほぼ日 なんだか急に新製品を見て
ワクワクしちゃってるんですけど、
えーっと何聞くんだっけ?
そうそう、まずは
新しいSPの特徴を教えて下さい。
伊吹 新しい特徴は4つあるんです。
1つは、フロントライトが
ついたっていうことですね。
液晶の上からライトがあたります。
ほぼ日 バックライトっていう可能性も
あったんじゃないですか?
伊吹 バックライトは、
透過型の液晶を使うんですよ。
バックライトっていうのは、
随時つけてないとだめなんです。
つけてないと真っ暗ですから。
ゲームボーイアドバンスは
反射型の液晶を使っているので、
外で明るいところだと、
フロントライトを消しても
そのまま使えるんです。
十分な光がない時だけ
ライトをつければOKなんです。
 
ほぼ日 なるほど。
光源は複数個所あるんですか?
杉野 いや、1コなんですよ。
白色のLEDが導光板っていう、
表面がギザギザになった
プリズムのようなものにあたって、
光が平均的に、
下に落ちるようになってるんですよ。
光源が1コというのは
あまり例がないと思いますよ。
伊吹 携帯電話でも、
複数の光源を使っているんですよ。
杉野 消費電力に大きく関わることで、
プレイ時間に直接影響しますから、
任天堂が1灯だけで
ここまで明るく快適なものとして
商品化できたのは
そこを担当したスタッフの努力です。
 

世界発売を狙う任天堂にとって
「充電池」にすることの英断。
そしてデザインが
「大人」であるということ。

杉野 そして2つ目は、
やっぱり、充電池の採用です。
ほぼ日 電気機器にも言えることなんですが、
乾電池の寿命と交換って
実は気になるところですよね。
杉野

ですね。そこで今回は
リチウムイオン充電池を付けました。
ゲームボーイはこれまでずっと
「乾電池」でしたので
その使い勝手に変化をもたらす
「充電池」にすることは英断でした。
今は携帯電話の普及で、
充電することじたい、
みなさんが慣れてきたという
現状もありますし、大丈夫、と。
でも、心配もありましたよ、
充電池だけしか使えないのですから‥‥

ほぼ日 ああ、併用じゃないですものね。
杉野 充電池は製品サイズをより
小さくするのに重要なポイントで
大きなメリットがあります。
より軽く、コンパクトなデザインに
できることに貢献してくれますから。
ほぼ日 たしかに、見た時はへぇーッて
声でちゃいましたよね。
見た目もそうですが、小さくて軽い。
ここにある製品の資料写真は
大きく感じるんですが、
実際は本当にコンパクトなんですね。
これって伝えるのは、
実物さわってもらうしかないですね。
それが一番わかりやすく伝わる‥‥
杉野 ありがとうございます。
全国のお店でゲームボーイアドバンスSPの
モックアップを置いてもらって、
実物感を感じてもらえたらいいんですけど。
ほぼ日 携帯電話にありますよね、
実際には使えないけど本物と同じ形で重さのやつ。
あれですね。それはいい。
杉野 少しはなしが逸れましたが、
充電池が2つ目の大きなポイントですね。
そして3つ目は‥‥
あの、手前みそですが、デザインはどうですか?
ほぼ日 いや、大ポイントですよ!
杉野 おしゃれなデザイン。コンパクト・サイズ。
それと、もうひとつがやっぱり、
今までのソフトがほとんど使えるってこと。
ただ、一部使えないものがあります。
それは「コロコロカービィ」といったような、
動きセンサーがついているカートリッジ。
ソフトを入れる向きが逆なんですよ。
となると、画面と逆に傾けなくては
いけないから操作がたいへんになるんです。
使えないことはないですけど、
ものすっごく難しくなります。
ただ、今後発売するソフトにかんしては
現行機でも今度のSPでも、
遊べるように工夫される予定になっています。
たとえば昨年3月発売の
コロコロパズル
 ハッピーパネッチュ!!
」は、
特定のコマンドを入力することで、
ゲームボーイアドバンスと同様の
操作方法で遊べるんですよ。


シンプルにすればするほど
デザインはたいへんになっていった。

ほぼ日 なるほど。もう少しデザインの
コンセプトを詳しく聞かせてください。
杉野 今回のデザインのコンセプトは、
「勇気」です。
最初に他のメンバーにも言ったんです。
「勇気」で行こうと。
ほぼ日 (笑)杉野さんがいちばん最初に言ったんですね、
チームのメンバーに対して、「勇気やで」、と。
伊吹 僕は何もしない「勇気」を教わりましたよ。
デザインって、いろいろと、
色や装飾をつけたくなるんですが、
そこはぐっとこらえて。
杉野 シンプルなものにしようとすると、
当然、まあ、自分たちデザイナーとして
曲面を使いたいとか、
ワザを使いたくなるんです。
それを押さえようというのと、
シンプルであればあるほど、
いろんな人たちが、
もっとこうしたほうがいいんじゃないの?
ああしたほうがいいんじゃないの? って
よかれと思って言ってくれるんですが
そこを、がんばってふんばろうと。
ほぼ日 何もしてないんじゃなのって
言われてしまうんですよね(笑)。
杉野 そうそうそうそう。
なんや、ただの四角や、ってね。
ほぼ日 それは「勇気」ですよ、ホントに。
杉野 しかも、もう最初ね、
ただのモックアップって
アクリルを削り出しただけで、
塗装も何もしてないわけですよ。
まー、ただの石鹸みたいなかたまりが
ポコッと置いてあって。
なんなん、それ? みたいなね。
それでいいの? と。
ほぼ日 言われたんですか?
杉野 言われましたよ、いっぱい言われましたよ。
僕の携帯電話こんなんやけど、
こんなほうがかっこええんや、とかね。
ほぼ日 言うのは簡単なんですよ(笑)。
杉野 それを、「ハイッ、そうですね」
とか言いながらね、
我慢、我慢、我慢、我慢と。
だから「勇気」って(笑)。
ほぼ日 どの時点で、みんな納得したんですか?
つまり、最初っからデザインコンセプトは
変わってないわけですよね。
杉野 かなり最後です。
ほぼ日 チームの中では見えていたんでしょうね。
でも、周囲の人には、見えてなかった。
杉野 自分たちとしてもやっぱり、
ここは、こうしたほうがいいかな?
とかって、揺れますよ。
そういう葛藤もありました。
そういうときに、
チームで仕事をするって
すごく強いなと思いましたよ。
お互いが我慢を勇気を助け合える。
チームプレイの素晴らしさですね。
ひとりだったら、ここまでこれたかどうか‥‥。
 
ほぼ日 チームは、年齢的には、どうなってるんですか?
伊吹 杉野が30代中盤で、
あとはみんな20代です。
ほぼ日 (笑)じゃあ若手と、
杉野 オッサンのチームです(笑)。
ほぼ日 ギャップみたいのとか、ないんですか?
伊吹 なかったですよ。
ほぼ日 最初にコンセプトが
しっかりしているからでしょうね。
伊吹 コンセプト曲げずにやりたいっていうのは、
合言葉みたいに言っていました。
ちょっと曲線を入れようか?
とかっていう話が出ないわけではないんです。
でも誰かひとりが言うと、
他のメンバーが、「いや、コンセプトを通そう。
勇気を出そう」って言う。
杉野 やっぱりやめとこうねって。
ほぼ日 チームでなければ、
ここまで勇気のあるものには
ならなかったですよね。

将来的にはさまざまな表情をもつ
「色」のバリエーションを増やしたい。

ほぼ日 シンプルなデザインと
色との関係についてもお聞きしたいのですが、
今回カラーバリエーションは3色ですね。
杉野 あーっ「色」のことですね。
ゲームボーイアドバンスSPは
プラチナシルバー、
ブラックオニキス、
アズライトブルーの3色で発売します。
色の名前がいいでしょう。
これまでの任天堂ぽっくない。
あくまでも個人的な考えですが、
将来的にはいろんな色を出して行きたいなぁ、
との思いはありますね。
パーソナルな商品ですからね。
やっぱり色によって
違って見えるじゃないですか。
かわいく見えたり、
大人っぽく見えたり、
男っぽく見えるような
色でニュアンスを感じるには、
デザインもシンプルな形のほうがいいんですよね。
形に、個性が強すぎると、
色が形状に負けてしまいますから。
ほぼ日 色によってイメージを変えるためには
シンプルなほうがいい。
杉野 白いキャンバスっていうかね、
染まりやすい形。
それを、求めてましたね。
ほぼ日 最初のカラーは、
男性っぽい印象を受けましたが
女性の反応はいかがでしたか?
杉野 社内でアンケートを取ったんですけども、
女の子たちって、赤とかよりもシルバーとか
ブラックのほうが人気が高かったですよ。
ほぼ日 あっ、そうなんですか!
杉野 小学生の女の子に限定して
ラインナップを、となると、
これはピンクだったのかも知れませんよね(笑)。
でも、最初に、クールなイメージを
出したかったんですよ。
いちばん最初に誰にでも持ってもらえるように、
色で世代とか性別を決めつけたりしない。
幅広い年令層のお客さまに向けて選びました。
任天堂は子供から大人まで
幅広いお客さまに向けて製品を創ることを
大切に考えていますからね。
ほぼ日 そうですね。
杉野 お子さんから大人の方まで
幅広い年齢層に向けて
男性、女性に共通する嗜好で選ぶと
シルバーとかブラックは、
ひじょうに人気が高いですね。
ほぼ日 今後、最初には選ばなかった
「赤」のような色を、
戦略的にあるターゲットに向けて、
将来出すかもしれないですよね。
3色というのは、
最初から決まっていたんですか?
伊吹 一時期、2色で行こうと
いうことになりかけたんですが、
僕は反対したんですよ。
もっと色があったほうがいいって。
けれど、理屈で説得するよりも、
実際に塗ったものを見た方が
説得力ってあるじゃないですか?
僕、塗装ができるんで、
いろいろな色で塗ったSPを
部長の目につくように
目立つところに置いたんですよ(笑)。
そしたらこれは何だって興味を持ってもらって、
それが会社の上層部にまで伝わって、
こんだけ色があるんだったら、
色展開を検討しようと。
それで3色での発売に繋がって行きました。
そこで生まれたのが
アズライトブルーですね(喜!)。
現物のアピールが功を奏しました。
ほぼ日 なるほど、それは作戦ですね!
将来、より広がりのある
カラー・バリエーションが
出てくるとうれしいですね。
 
2003-01-24-FRI