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第2回見ているだけでも、うれしい、たのしい
- 糸井
-
もとはといえば、
開発が行き詰まっちゃったのが原因で
「Mii」が生まれたわけですね。
そういう話って、任天堂の人と話していると
よく出てきますよね。
「ちょこちょこっとつくってみたら
変なものができちゃったんで‥‥」とか。
あれはどういう時間にやってるんですか?
- 坂本
- どういう時間に、というと‥‥。
- 糸井
- 昼間?
- 坂本
-
昼間です(笑)。
ふつうに、業務時間中に。
- 糸井
-
それ、好きでやってるんですよね、きっと。
で、いつの間にか、
試作みたいなものができてる。
- 坂本
- そうですね。
- 糸井
-
そのあたりの、ささっとつくる感じというか、
コソコソしているわけじゃないんだけど、
「あいつがいま何をやってるかが
わかられてない感じ」というのは、
任天堂ならではのおもしろいところだと思うなぁ。
- 坂本
-
ああ、それはたしかにそうかもしれません。
体質といいますか。
- 糸井
-
その体質がすごくうまく発揮されたのが、
ニンテンドーDSのときの
『脳トレ(脳を鍛える大人のDSトレーニング)』とか
『バンブラ(大合奏!バンドブラザーズ)』
だと思うんですよ。
あれって、ちょっとことばは悪いですけど、
いろんな人がささっとつくったものが
見事に形になったわけで。
- 坂本
- はい、はい。
- 糸井
-
そのへんが会社の個性としておもしろいですよねぇ。
あの、宮本(茂)さんって、
ゲームづくりにおいては
いわば「スーパーマン」じゃないですか。
だから、ふつうの企業の考え方だと、
ぜんぶの開発の部署のてっぺんに置いて
「小さいことまで宮本さんに見てもらおう」
っていうふうになると思うんですけど、
そうすると宮本さんの時間が
どんどんなくなってしまうんですね。
さらに、ゲームも本格的なものばかりに
なってしまう可能性がある。
そこで、岩田さんは、いわば、
「宮本さんから隠れてつくるチーム」を
つくったわけじゃないですか。
- 坂本
- そうですね。
- 糸井
-
それで、結果的に、任天堂のなかに
考える核がふたつできたんですよね。
宮本さんの場所と、宮本さん以外の場所。
岩田さんは宮本さんのことをいちばん好きで
ものすごく尊敬もしてたんだけど、
「宮本さんにぜんぶ任せておいたら、
任天堂の流れがひとつになっちゃう」と思って、
宮本さんの目が届かないチームをあえてつくった。
で、そのチームは、岩田さん自身が管理して、
半年で開発できるようなゲームをどんどんつくらせた。
それが、任天堂の豊かさにつながったわけで。
- 坂本
- そうですね。
- 糸井
-
その、「宮本さんから隠す」という発想が
岩田さんの発明だったわけですよね。
- 坂本
-
はい。
実際、そのふたつの開発の部署は、
フロアも違いましたし、
文化も違っていたように思います。
- 糸井
-
かといって対立するような関係でもないですよね。
宮本さん自身も、
いわゆる『マリオ』だ『ゼルダ』だじゃなくて、
「小さくできるものが
あったほうがいいんですよね」というのは
以前からよくおっしゃってましたし。
- 坂本
- そうですね。
- 糸井
-
坂本さんは、どちらかというと、
宮本さんとは違う部署にいたわけですか。
- 坂本
-
ぼくはそもそも、
宮本と仕事をしたことがないんです。
- 糸井
- ないんですか。一度も?
- 坂本
-
はい、横井軍平さんがいた時代から
ずっと、宮本とは違う開発部にいたんです。
- 糸井
-
じゃあ、どちらかといえば、
『マリオ』とか『ゼルダ』とかの
流れとは違うところに。
- 坂本
-
はい。ずっと、のびのびと、
放し飼いにされてました。
- 糸井
-
ああ、放し飼い(笑)。
『どうぶつの森』チームは?
- 坂本
-
『どうぶつの森』は
宮本が見ているほうの開発ですね。
- 糸井
-
じゃあ『どうぶつの森』と
『トモダチコレクション』って、
まったく違うんですか。
- 坂本
- ぜんぜん違います。
- 糸井
-
へーー、そうなんですか。
まぁ、たしかに、言われてみれば、
着地点のイメージが違う気がします。
勝ち負けがないとか、
点数やクリアーの概念がないとか、
似ている部分もありますけど。
- 坂本
-
共通するところはありますね。
ゲームで遊んでいるというよりは、
金魚とか、動物を飼っているような感じ。
ちょっと、おままごと的な感覚。
- 糸井
-
ああ、おままごとの要素はありますね。
『トモダチコレクション』にも、
『どうぶつの森』にも。
あんまりそういうゲームって、ないですよね。
- 坂本
-
ないと思います。
だから、『トモダチコレクション』を
発売するときは、すごく不安でした。
ぼくらはおもしろいけれども、
買ってくれたお客様がたは、
これを本当におもしろいと思ってくれるのか。
- 糸井
-
ゲームって、やっぱり競う部分が
必要だとみんなが思っていたからね。
でも、ある時期から、
そういう前提を疑うようなゲームが
たくさん出てきた。
その代表が、『どうぶつの森』であり、
『トモダチコレクション』であり。
- 坂本
-
そうですね。
スコアとか勝ち負けといった、
ゲームっぽいモチベーションで
引っ張るわけじゃなく、
毎日、起動して、見ているだけでも
うれしい、たのしい、という方向性の遊び。
- 糸井
-
うん。
そして、それがまさに、
『Miitomo』へとつながっていくわけですけど。
(つづきます)
2016-07-01-FRI