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第3回ふたつの「Mii」
- 糸井
-
さて、『Miitomo』の話に移りますが、
まずは環境が大きく違いますよね。
専用のゲーム機ではないもので
ゲームを動かすということが、
任天堂にとっては、
ほぼはじめてのことだと思うんですけど、
そのチームをどういうものにして、
誰を参加させるか、
というようなことについては、
おそらく、岩田さんのいたころから
はじまっていましたよね。
- 坂本
-
そうですね。
スマートデバイス向けのソフトを
開発するという動き自体は
ずっと前から立ち上がっていました。
そこに『トモダチコレクション』チームから
ぼくとディレクターが呼ばれました。
メンバーに関しては岩田と
高橋(伸也、企画制作本部長)とで、
つねに話し合っていたと思います。
- 糸井
- 坂本さんが呼ばれたのは、いつごろですか?
- 坂本
- 2年くらい前ですかね。
- 糸井
-
そのころって、世の中の人たちは
「任天堂はどうして
スマホのゲームをつくらないんだ?」
とひっきりなしに言ってましたよね。
「なにもやらないと
決めているわけではありません」
というふうに岩田さんが答えていた時期には
当然、研究はしていたわけですよね。
- 坂本
- そうですね。
- 糸井
-
その研究のチームに、
坂本さんはいたわけですね。
- 坂本
-
研究のチームが、ある程度、
アイディアを形にしはじめたころに合流した、
という感じですね。
ちょうどそのころ、ぼくは、
『トモダチコレクション』のディレクターと
「Mii」を使ったコミュニケーションに
なにか新たな可能性がないか考えていたんです。
具体的には、
『いつの間に交換日記』のような、
子どもたちがたのしく使える通信のようなものが
3DSでできたらいいなあと思っていました。
それを周囲に見せていたので、
チームに加わることになったんでしょうね。
- 糸井
-
これまでの任天堂って、
基本的には、子どもが遊ばないものを
つくったことはないと思うんです。
子ども向けのゲームというわけではなくて、
大人も子どもも遊べるものをつくっていた。
ところが、スマホというものは、
基本的には小学生が持っているものではない。
その発想の転換については、
なにか話し合いがありましたか?
- 坂本
-
「Mii」を介したコミュニケーションの
可能性を探るなかで、「Mii」なら、
プラットフォームの垣根を超えて
どこへ行っても活躍できるんじゃないか、
それならばスマートデバイスでやってみよう、
ということは話していました。
おっしゃったように、スマホ用となることで
子どもたちは対象から
少しずれてしまうかもしれないけれど、
これまで以上に広い場所で
できることがあるんじゃないか、
という流れになったんですね。
- 糸井
- ああ、なるほど。
- 坂本
-
たとえば、
『トモダチコレクション』の「Mii」は、
3DSのなかで自由に振る舞っていたけれど、
スマートフォンではもっと違うことが
できるんじゃないかと。
つまり、「Mii」って、
「場所を選ばない」という可能性がある。
- 糸井
-
そうか。
「Mii」そのものがコンテンツの核なんですね。
- 坂本
- そうなんです。
- 糸井
-
「Wii」と「Mii」って、
「We」と「Me」と韻をふんで登場したわけで、
これは無意識に「私」というものを
間接話法にするという、
すごく大事なことをしたなんじゃないか
という気がぼくはするんです。
たとえば「写真の私」が
「私は桜餅が好きです」って言ったら、
もうこれはそれ以上でもそれ以下でもなく、
嘘いつわりのないことでなきゃいけないけど、
一回「Mii」になったものが
同じことを言った場合は、
そのあとに「‥‥誰か、くれないかな?」って
つけ足しても大丈夫ですよね。
- 坂本
- ああ、はい、そうですね。
- 糸井
-
その、間接話法にできる感じと、
「これは本人なんだ」というリアル。
それがなんというか、
いい中途半端さで混ざっていて、
すばらしいんですよね。
- 坂本
-
ありがとうございます。
糸井さんのおっしゃった意味でいうと、
じつは「Mii」は2種類いるんですよ。
3DSの『Miiスタジオ』の中にいたり、
ゲームのプレイヤーキャラクターに
なったりする「Mii」は、
プレイヤーの分身、いわゆるアバター的な存在。
一方、我々が手がけている
『トモダチコレクション』や『Miitomo』に
登場する「Mii」は、本人とは違う存在で、
勝手にしゃべったりするんです。
- 糸井
- ああ、そうですね。
- 坂本
-
言葉を発する、それぞれに性格がある、
いきものとしての「Mii」。
そう言うとちょっとややこしいんですが、
同じように見えて種類の異なる「Mii」が
ふたつある、という感じなんです。
- 糸井
-
そうか、本当だ。
ぼくはロールプレイングゲームで
主人公がしゃべるのは
個人的にしっくりこないんです。
『MOTHER』も、主人公は一言も発さないのに
ゲームを進めるとその性格がわかっていく、
というふうにつくりたかったから、
しゃべっていないんです。
『ドラゴンクエスト』が出たばかりのころって
そういう主人公が主流だったんですけど、
時代が進むに連れて、ゲームのなかで
しゃべる主人公がどんどん出てきた。
それを見ているうちにぼくも
「そっちはそっちであるんだな」
という意識になっていったんですけど、
「Mii」は、両方の役割があるんですね。
- 坂本
- そうなんです。
- 糸井
-
それは遊ぶ人の方向性としてもふたつありますよね。
『Miitomo』のなかでも
やたらに仮装をさせたがる人と、
あんまりおかしなことはさせないで
「本当の俺」っぽくする人と、分かれますね。
- 坂本
- あ、たしかに。
- 糸井
-
アバターに近い発想で使っている人もいると思うし、
ぼくなんかはもう、
変になればなるほど快感が‥‥。
- 坂本
- わかります。ぼくもそっちなんで。
- 一同
- (笑)
- 糸井
-
どうしてもそうしちゃいますよねぇ‥‥。
ぼくは、『どうぶつの森』をやっていたとき、
赤ん坊の格好をして、おしゃぶりをくわえて、
斧を持って村じゅうで暴れまわったんですよ。
- 坂本
- 怖いですね(笑)。
- 糸井
-
実際、怖がられてました。
木の陰に隠れてて、
ぼくの村を訪ねてくる人がいたら、
飛び出してガンガン木を切ったりして。
それをやってて、ぼくはすっごく楽しくて。
- 坂本
- ハハハハハ。
- 糸井
-
もう、かなり非日常的な状態で。
『Miitomo』では、そこまでできないけど、
質問に対して平気でウソをついたり、
意図と違った答え方をすることはできますね。
- 坂本
-
まぁ、そうですね。
そのあたりは自由です(笑)。
(つづきます)
2016-07-04-MON