
昨年の夏の終わりに糸井重里が
ロサンゼルスを訪れたのは、
知人に招かれてドジャースタジアムで
大谷翔平を観るためだったのですが、
じつはもうひとつ、目的がありました。
それは、『MOTHER2』の英語版である
『EarthBound』のローカライズを担当した、
マーカス・リンドブロムさんと会うこと。
30年前、『MOTHER2』のことばを
「『EarthBound』のことば」に翻訳した
マーカスさんと糸井重里が、
はじめて会って話しました。
知らなかったことがいろいろありましたよ。
>マーカス・リンドブロムさん(Marcus Lindblom)
マーカス・リンドブロムさん(Marcus Lindblom)
30年以上にわたるゲーム業界でのキャリアを任天堂でスタートし、
一番有名なプロジェクトはEarthBoundの英訳のローカライズ。
その後、さまざまなパブリッシャーや
デベロッパーの会社でプロデューサーとして活躍。
Partly Cloudy Gamesというゲームコンサルティング会社を
10年間共同経営し、現在はゲーム業界での次の冒険を探している。
この対談は日本語・英語でお読みいただけます。
- 糸井
- 日本の『MOTHER2』のファンが
大好きなセリフのひとつに、
「アルプスのしょうじょ◯◯ジ」のなかを
「はい」と「いいえ」で答えさせるセリフがあります。
つまり「はい」と「いいえ」しかない選択肢をつかって
「アルプスの少女ハイジ」を完成させる遊びなんですが、
このことば遊びを『EarthBound』のセリフでは、
ビートルズの曲をつかって見事に表現してますよね。
「◯◯◯タデイ」という曲を、
「イエス」と「ノー」で答えさせるという。
- マーカス
- はい(笑)。
- 糸井
- あの英訳は、『EarthBound』の英訳が
とてもすぐれているという象徴的な例として、
日本のファンもよく知っています。
- マーカス
- はい、私ももちろんあの表現が大好きです。
ですが‥‥あれは私の翻訳ではないんです。
- 糸井
- えっ!
- マーカス
- じつは、私がはじめてこのプロジェクトに入ったとき、
10パーセントくらいの英訳がすでにできていたんです。
おそらく、それをサンプルにして、
ほかの英訳も進めてほしい、という意味合いで、
先にすこし翻訳していたんだと思うんですけど、
それを誰がやったかはわからないんです。
そして「アルプスの少女ハイジ」の英訳は、
最初の10パーセントの英訳のなかにすでにあったんです。
- 糸井
- はーー、そうだったんですか。
- マーカス
- あと、もうひとつ、
『EarthBound』の英訳として有名な、
天才写真家のことば。
「チーズサンドイッチ!」を
「fuzzy pickles!」と訳したのも私ではなくて。
それも、最初の10パーセントに入っていたんです。
- 糸井
- へえぇ、そうなんですね。
それも誰が訳したかは‥‥。
- マーカス
- わからないんですよ(笑)。
誰か知ってると思ったけど、
あとでいろいろ聞いてもわからなかったんです。
- 糸井
- 誰なんだろう(笑)。
- マーカス
- ただ、そのふたつのセリフが、
最初のサンプルとしてできたことによって、
「あ、こういうふうにやればいいんだ」
というふうに思えて、私はとても助かりました。
そういう翻訳がオッケーなら、
ここまではいけるだろう、とか、
このくらい変えてしまっても大丈夫、とか。
『EarthBound』に出てくるセリフもいくつかは、
事務所のチームがふざけているときに
実際に言ったセリフでした。
そんなふうに、けっこう、もとの日本語を
変えてしまっているところも多いんですけど、
じつは、私はそれがずっと気になっていました。
糸井さんは自分のつくったセリフや表現が
変えられてしまったことについて、
どういう印象を持っていますか?
- 糸井
- 当然ですけど、ぼくは、
すべての英訳はチェックしていないんです。
というか、わかりませんからね。
けれども、『EarthBound』のセリフが
変わっているのはすごくいいと思いますよ。
よろこんでもらえるんだったら、
そっちの方がいいわけだから。
- マーカス
- ああ、よかったです。
三浦さんも当時そう言っていました。
英語圏の人がたのしめるセリフにしよう、と。
なによりも、『EarthBound』を遊ぶ人全員が
たのしめるようなシナリオにしてくださいって。
- 糸井
- ぼくも日本語のシナリオをつくるとき、
そういうふうに思っていましたから。
つまり、ゲームを進行させるために
必要なことばというのがあって、
極端にいえばそれさえそろっていれば
ゲームは完成するんです。
「ダンジョンはあっちにある」とか、
「その武器はこういう効果がある」とかね。
でも、それだけだとぼくがつまんないんで、
「できました」ってなってからも、
「ちょっと待って、もう1回考えるから」って、
セリフを直すというのはしょっちゅうありました。
- マーカス
- ああ、すごいですね。
- 糸井
- ファンはみんなわかっていると思いますけど、
むしろ、そういう部分こそが、
『MOTHER』というゲームの特長だと思うので。
- マーカス
- はい、そうですね。
- 糸井
- マーカスさんは、英訳していて、
ここが好きだった、というところはありますか?
- マーカス
- いちばん好きだったのは、どせいさん!
どせいさんのことばのローカライズが、
もう、いちばんたのしかったです。
- 糸井
- それはうれしい(笑)。
あれはぼくもつくっていておもしろかったです。
なんだろう、ほんとうのことを言ってるみたいで、
じつはこころで違うことを思ってる、みたいな。
でも、やっぱりほんと、というような。
あのあたりは、ふつうのゲームにはあんまりないから、
つくっていてたのしかったですね。
- マーカス
- 私もそう感じました。文字も独特でしたし。
あと、アップルキッドと
オレンジキッドのやりとりも大好きです。
あのセリフは笑いながら訳していたと思う。
- 糸井
- あのふたりはいいですよね(笑)。
あと、「3番目に強いモグラ」とかね。
- マーカス
- はい、あれも大好きです!
ほかのシナリオとかも、
ほんとにすばらしいものでした。
- 糸井
- ああいうセリフは、さっきも言いましたけど、
ぼくがつくったもの、しゃべったセリフを、
三浦昌幸くんがすぐそばで聞いていたというのが
すごく大きかったと思います。
そこで彼がウケてなかったら、
もっといいものを考えなきゃいけないから(笑)。
それは、ひとりで黙ってやってるんじゃなくて、
ふたりでつくってるおかげなんですよ。
- マーカス
- 私も、三浦さんといっしょに
作業していたというのは大きいと思います。
あと、私たちが翻訳するまえに、かなり直訳に近い
ラフな翻訳がすでにしてあったんですね。
そのラフな翻訳を見ながら、三浦さんが、
「こういうニュアンスを入れてほしい」と
リクエストして、私がローカライズしていく。
そういう流れで翻訳は進んでいきました。
- 糸井
- じゃあ、『EarthBound』のことばには。
ぜんぶで4人が関わってるんですね。
まずぼくがことばをつくって、三浦正幸がいて、
最初にラフに訳した方がいて、
それをマーカスさんが最後まで翻訳して。
- マーカス
- そうですね。
いろんな人の力を借りているからこそ、
いいものができたと思います。
(つづきます)
2025-04-01-TUE