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ファイナルファンタジータクティクスアドバンス

 

ほぼにちは!
今回でFFT-Aをつくった松野泰己さんへのインタビューも
最終回となりました。
じつは松野さん、ユーザーの声、というものを、
自分の内なる声と、ひょっとして同じくらい、
大事に思っているようなんです。
今回はそのあたりのことをおききしました。
そして、トップクリエイターであってもなお
かかさない「反省」のことについて、
たくさん語ってくださっていますよ!


松野泰己(まつの・やすみ)
株式会社スクウェア業務執行役員開発担当、
及び第四開発事業部長。ゲームクリエイター。
「ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス」のプロデュースを担当。
代表作に「伝説のオウガバトル」
「タクティクスオウガ」
「ファイナルファンタジータクティクス」
「ベイグラントストーリー」など。

ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス




ゲームボーイアドバンスソフトの
シミュレーションRPGゲーム。
略称=FFT-A。

物語は少年マーシュがSt.イヴァリースという田舎町に
引っ越してきたところから始まる。
複雑な家庭の事情をもつ少年マーシュの周りには
気弱でおとなしい性格のため
いじめられっ子の男の子ミュート、
優等生だが勝ち気で敬遠されがちな女の子リッツが
集まるようになっていた。
そんな三人はある日、
FINAL FANTASYという一冊の古本を手にしたことで
St.イヴァリースの街を一変させてしまう。

それは、彼らが遊んでいたゲーム
"FINAL FANTASY"の世界そのものの
法と秩序が支配する剣と魔法の世界。
砂漠の国、人間ではないさまざまな種族、
白銀の騎士ジャッジ。
不思議な世界に紛れ込んでしまった三人は
それぞれの願望、葛藤、疑問を通して
三人の視点から、ひとつの物語を紡いでいく‥‥


※くわしくはオフィシャルサイトもごらんください。


■■■ユーザーの意見を取り入れる。
ほぼ日 戦いにおいて、条件が増えると
戦略も戦術も考えなければならないから
大変ですよね。
松野 これもですね、タクティクスオウガ自体が
エムブレムの対極になるような感じで
作ってたんですけども、
ユーザーはいろんな遊び方を
してるんですよ。
ほぼ日 うん。
松野 「敢えて自分で禁止をして遊んでみると
 難易度がちょうどいい」
とか、いろいろとあるんですよ。
ほぼ日 自分で縛りをつけて
制限プレイをするんですね。
ファイアーエムブレムとかでも
よくあるようですね。
松野 そういう制限プレイは
マニアのみなさんの中での流行なんですが
その部分のエッセンスも
取り入れてみようってところから
始まってるんです。
そういう意味ではユーザーの
意見を取り入れたシステムですよ。
ほぼ日 ってことはこれが第一弾で
これからどんどん発展していくっていうのは
大いに考えられるわけですよね。
松野さんが作られるゲームの世界で。
松野 そうですね。まあどこかで
やってみたいなって思ってます。
もちろん次もし続編を作ることがあったらば、
まんまこのシステムを持って来るってことは
僕はしないとは思うんですけど。
それはまた続編を作った時に
全然違うシステムを入れちゃうと思うんです。
どこかでそういったものの
エッセンスっていうのは
入って来るんじゃないかと思ってます。
僕は続編を作るということになった時には、
次は時間をじっくりかけて
2モード入れたいです。
攻略しやすい通常モードと
シミュレーションが大好きユーザー向けに
難易度の高いモードの2モードを用意する。
一番理想はそれぞれ違うストーリーを
用意してあげて、選べる、
っていうのがいいんでしょうけど。
ただ同じデータを使って
難易度の設定を変えるって
できるはずなので、
そこをやろうかなと思ってますけど。
ほぼ日 なるほど。
ユーザーの声はほかにどんなものが?
松野 おもしろいなと思った反応が、
ファンレターに
「終わりたくない」って
書かれていることでした。
ほぼ日 すごい。それはうれしいですよね。
そのセリフは泣かせるものがありますね。
松野 そうですね。作り手冥利に尽きます。
ビジネス的に言うと
中古市場に流れずにすむ(笑)。
ほぼ日 大事なことですよ、それは!
松野 そうですね、前作のFFTも
なかなか中古に流れないゲームでした。
いろんな制限をユーザーが加えて、
ファンになってくださった方が
毎回毎回やってるっていう
感じだったらしいんですよ。
ほぼ日 うんうん。
松野 そういう意味では、今回もそういうところを
目指してやりたいなと思いました。
「終わらないゲーム」っていうのにしたいなと。

■■■■重厚長大、だけがゲームじゃない。
ほぼ日 前作のFFTに比べると、
今回クエストの数が異様に多いですよね。
ゲーム本編以外で
冒険できる項目がいっぱいあります。
仕事を請け負ってそれを解決していく、
っていうのがありますよね。
だから、逆にFFTに比べると
すごく盛りだくさんだなあと
いうふうに思いました。

松野 あんまり早解きを
してほしくなかったんですよね。
特に重厚長大なストーリーだと
一気にやらないと忘れますよね。
だからファイナルファンタジーなんかは
一気にやっちゃうと思うんですけど、
携帯機のいいところって、
気が向いた時に電源入れて、
気が向いた時に切ることができることですよね。
だから、メインストーリーを忘れても構わない、
気の向いた時にできるお題を
ユーザーに投げかけたんです。
「遊び」を提供しようと思ったんです。
サイドストーリーって言うと
チープな感じがしちゃうんですけど、
携帯機っていうのに合わせて
気軽にやれる遊びを提供したかった。
そこんとこのボリュームを
増やそうよというので、
スタッフが頭をひねって
いろんなことを考えてくれました。
ほぼ日 携帯機ならではの工夫ということで、
GBAなのかGBASPなのか、
GBプレーヤーで遊ぶのかによって
色みが違うというのをお聞きしました。
松野 最初はGBAとGBASPは
色味がだいぶ違うんじゃないかと思って、
カラーモード、パレットって言うんですけども、
2種類持とうよっていう話はしてたんですよ。
そこに増やして、テレビ用のパレットも
持ったというわけです。
実際は、僕らが懸念したよりも
GBAとGBASPの色味の違いっていうのは
気にならなかった。なので、そこは
正直言ってユーザーのお好みでどうぞ。
コントラストも弱いバージョンと
強いバージョンを用意してます。
それもお好みで使ってください。

ほぼ日 ええ。GBプレーヤーはいかがでしたか。
少し発色が違いますよね。
松野 原色を使ってるゲームだと
あんまり気にならないんですけど、
中間色を多用してますと、
色味が気になるんですよ。
ほぼ日 うんうん。
松野 そういう意味で、グラフィックの人間が、
テレビでも液晶と同じような色味が
出るようにってことで調整したものなんですね。
ほぼ日 ああ。親切ですね、すっごく。
松野 こだわりですね、これは。
誰かからやってくれって
言われたわけじゃなくて、
非常に気になってましたんで、
なんとか入れてくれって。
ほぼ日 ほかのGBAソフトにはない機能ですね。
限定色のパールホワイトができた経緯は?
GBASP発売開始と同時だったので
驚きました。
任天堂さんとスクウェアさんが
付き合い出したっていう
お祭りの部分をすごく感じました。
‥‥全然買えなかったですよね。
見たことすらありません。
松野 スクウェアの社員でも
手に入らない人が大勢いたほどです。
買える・買えないで
大騒ぎになりました(笑)。
ほぼ日 社内でそういう空気があるのはいいですね。
楽しいし、仕事を楽しんでる感じが
すごくしますよね。
さっきのユーザーの声なんですけど
「終わりたくない」っていう以外に
今どんな声が耳に届いてて、
いいなあとか痛いなあとか
思ってらっしゃいます?
松野 そうですね。やっぱり
ゲームバランスに関する
シビアなご意見もたくさんいただいてますし、
意見って両方で、
これでも難しいって方もいらっしゃいますし、
逆に簡単すぎるって方もいらっしゃいますし。
ほぼ日 年齢層とかターゲットは、
やっぱり携帯ゲーム機にしたことで
広がったっていうふうに
感じてらっしゃいますか?
松野 うん、そうですねえ。年齢は、
スクウェアが得意としている
ターゲット層っていうことでは、
13〜30歳くらいなのであまり変わっていませんが
男女比で女性が増えました。
ほぼ日 取っ付きやすい感じがすごくしました。
 
■■■プレッシャー、感じますとも。
ほぼ日 キャラクターは一人の人が描いてるんですか?
松野 描いているのは2人ですが
メインのアートディレクションを
やってるのは、
ファイナルファンタジー6から
アート系をやってる人間で、
特にFF9ではアートディレクションを
やった、皆葉という人間がやってます。

今FF12でも一緒に組んでるんですけども、
彼はもうずっと僕と何年もやってるんですけど、
今回はこういう路線で行こうって。
ほぼ日 何となくですけど、
少年マンガっぽさもありながら、
女性に反響がよさそうな気がします。
最初女性が描いたのかなと思ってました。
漫画になってもいい、
レベルの高い感じの絵ですよね、これって。

松野 ああ。ありがとうございます。
スクウェアの中のデザイナーでも
トップクラスの人間が描いてますんで。
ほぼ日 こういう決意を秘めた視線の
強い印象みたいなこと、
ディレクションは松野さんがなさるんですか?
松野 ああ、はい。みんなで話をしながら。
ほぼ日 全体を通してみんな似てますよね、
きりっと何かに立ち向かって
行かなくちゃいけない子たちの
顔みたいなことって、一貫してるなと思って。
松野 そうですね。アートの人間が
意識して描いてると思います。
ほぼ日 松野さん、プレッシャーとかは感じますか?
松野 プレッシャーもありますよ。
作ってもみんなが全員満足するものはない。
でも解脱してますね、最近ね。
ほぼ日 何かあったんですか?
松野 いや、FFT-Aもですね、
正直言って発売する直前くらいまでは
「やっぱりヤバいんじゃないかな」
ってずっと思うわけですよ。
ほぼ日 はあ!
松野 僕いつもそうなんですけど、
発売する直前に、そんなことを考えちゃうんです。
今回たまたまインフルエンザにかかって、
会社を休んでしまったんですが
社内では僕がFFT-Aを悲観して
このまま出て来ないという噂が出回って(笑)。
風邪引いただけなのに。
ほぼ日 (笑)
宮本茂さんはユーザーの評判が出る前に
反省会を開くとお聞きしましたよ。
松野さんはいかがですか。
松野 うちの場合は発売の前に、
デバックも兼ねてモニターの
アルバイトを雇うんですが、
彼らからいろんな感想をもらいます。
彼らの、少しでもゲームを
よくしたいっていう気持ちは
我々と一緒ですんで、
いろんな意見を出してくれるんです。
その中から実現できるもの、
できないものの判断をしていくんですけど、
やっぱりどうしてもその中で
「ああ、やっぱりこれは直した方がいいよね」
って思いながらも時間がないから
直せないことって、あるんです。
そういう心に引っかかってるものがあって、
あとあとやっぱり消費者である
ユーザーから同じ意見を
指摘をされることがある。
でも、その点というのは、
やっぱり開発スタッフの間でも
意見が食い違うわけですよ。
僕はやっぱりこれは直した方がいいと思う、
でもスタッフは
「いや、松野さんこれはもういいんですよ」
って言うこともある。
ほーらユーザーから言われたぞ、
っていうところで、
もう一回反省するんです。
ほぼ日 モニターの声をちゃんと
フィードバックしようとするんですね。
松野 今回「プロデューサー」という
ある種えらい立場になったんですが、
そうすると、自分が作ってる時と比較して
周りの意見を大切にしようと思うんです。
自分が現場にどっぷり使ってると、
確かに彼らと同じように
「そんなもの直す必要ありませんよ」
って話になるんですよ。
■■■■これでいい、という決断の裏側。
ほぼ日 松野さんをよく知るスタッフの方から、
今回の松野さんは、
反対意見が出たとき、
「いや、これでいいんだ」
と強く進めることをせずに
スタッフの意見を
フィードバックしながら作られたと
聞きましたよ。
松野 1回作って、「ほらね」って言うことで
最終的にはわかってもらいますよ。
どうしても譲れないラインはあるので、
もうそこは最後は
「お前らが何と言ったって、こうだ」
っていう言い方をします。
でも、基本的には彼らの自主性がないと
作り手が嫌々やるのって
絶対嫌なものにしかならないんですよ。
僕自身がそういうふうに押し付けられたら、
やっぱり嫌々作ったものって
多分おもしろくないんで。
ほぼ日 なるほど。
「俺が間違ってた、ごめん!」
ってことはあるんですか?
松野 あ、それもありますよ。
そういう意味では今回の
ジャッジメントシステムっていうのは
元々僕が考案したものなんですけど、
やっぱり僕の意図っていうのを
正確に伝えられなかった。
出来上がって来るものに対する
コントロールもちょっと甘かった。
逆に彼らにしてみると
「やっぱりほらここは指摘されたでしょ」
みたいな感じになってて
「あ、ごめんごめん」って言いながら
じゃあ北米版はこうしようとかいう感じで
進めているんです。
ほぼ日 ジャッジメントシステムにかんしては
「RPGの世界では画期的なことなんだろうな」
という印象を受けました。
ただ、画期的なことは
賛否両論あるんだろうな、とも。
松野 確かにユーザーから言わせると、
なんでこんな面倒くさいシステムを
入れたのかっていう声はあると思います。
何でしょうね、うーん‥‥。
これは考え方だと思うんですけど、
どこかに1個くらい毒がないと
個性がないと思うんですよ。
ほぼ日 おお!
松野 もしくは思想というか。
そのほくろが可愛い、
みたいなことがあるじゃないですか(笑)。
必ず批判をされるのが分かっていても
毒をどこかに入れたくなるっていうのが
僕の性分でして。
今回そういう意味では
僕のジャッジメントシステムっていうのは
毒、なんですね。
ほぼ日 なるほど。微量の毒が快楽になるみたいに
やりこんでいくうちに離れられなくなるかも‥‥
これからまた挑戦してみますね。
今日はどうも、ありがとうございました。


松野さん、長い時間ありがとうございました。
いろんな思いが、 FFT-Aにこめられ、
そして松野さんの次のゲームにもこめられていくんだなぁ。
インタビュー中に「どうしてゲームなのか」と
おききしましたが、お話をきいていくうち、
松野さんはやっぱり
ゲームをつくるためにいる、人、なんだと思いましたよ!
2003-04-01-TUE