- 糸井
-
そうだ、今日のテーマは
『スーパーマリオメーカー』なんです。
- 宮本
- そうでした(笑)。
- 糸井
-
ぼくもちょっとコースをつくってみたんですけど、
たのしかったなぁ。
つくって、ちょっと遊んでみて、
じぶんでつくったのにじぶんで
なかなかクリアーできなかったりして、
いろんな角度から、おもしろいんだよね。
- 宮本
-
そうなんですよ。
だから、大勢でたのしめるんですよね。
- 糸井
-
そうそうそう。
- 宮本
-
『マリオメーカー』の特長は、
「つくる人」と「遊ぶ人」の
両方のたのしさがあることなんですけど、
それに加えて「見てる人」がいるっていうのが
もうひとつ、大事なことで。
- 糸井
-
そうそうそう。
つくってるのを「見てる人」もおもしろいし、
遊んでるのを「見てる人」もおもしろい。
- 宮本
-
うちも、社内にゲームコーナーみたいな
場所があるんですけど、
いつもはだいたい同じメンバーが
同じようなゲームをしてるんですが、
最近は、誰かが
『マリオメーカー』をプレイしはじめると、
いろんな人が足を止めるんですよ。
みんな、見てるんです、遊んでるところを。
- 糸井
-
ああ、なるほど。
いつもと違う人たちが見てるんだ。
- 宮本
-
そう、あきらかにいつもと違う人たちが
集まるようになってきてて。
それは、リビングに置き換えると
「いつもぜんぜんゲームをしないお父さんが
たのしそうに見てる」
ということだと思うんですよ。
やっぱり、そういうわかりやすさって大事で、
「見ててわかる」って、すごいことなんですよ。
- 糸井
-
たぶん、あれ、内部的には
そうとう高度で複雑なことを
やっててるんでしょうけど、
つくってるときとか見てるときの
「わかりやすさ」でいうと、
もう、痛快なくらいで。
- 宮本
-
ええ(笑)。
どうしてもこういうエディット系のものは
複雑になりがちなんですけど。
- 糸井
-
わかりやすいですよねー。
ぼくもすぐにできましたから。
もともと、宮本さんは昔から
こういう「ツクール」系のもの、
エディット系のものを追いかけてましたけど、
今回はどういう経緯で?
- 宮本
-
Wii Uをつくったときに、
GamePadについてる手元の液晶画面で
なにができるだろうっていう話をしていて、
そのときに、なにかつくるもの、
エディターをつくるのはいいだろうな、
っていう話はしてたんです。
で、手塚との話で、まず出てたのは、
『マリオペイント』をつくろうか
っていうことでした。
- 糸井
- あー、『マリオペイント』か。
- 宮本
-
そうなんです。
で、『マリオペイント』を
いまWii Uでつくるということになると、
「あれもできる」「これもできる」って
夢がどんどん広がっていくんですよ。
- 糸井
- わかる、わかる(笑)。
- 宮本
-
そういうなかで、
今回の『マリオメーカー』のもとになるものが
やりたいことのひとつとして出てきたんです。
ところが、『マリオペイント』のなかの
仕様のひとつとしてそれをつくるとなると、
制作期間がすごく延びてしまうんですね。
それで、『マリオメーカー』だけを
独立したソフトとしてつくることにしたんですが、
そうすると今度はなぜこれをWii Uでつくるのか、
という人も出てくるんですね。
つまり、『マリオ』をつくるだけであれば、
GamaPadの手元の画面というのは
なくても成立するんですね。
つまり、大きいテレビがあれば
それを見ながらつくればいいじゃないか、
という意見が出てくる。
- 糸井
- でも、違うよね。
- 宮本
-
違うんですよ。
それは、
『New スーパーマリオブラザーズ U』を
つくったときにわかったんですけど、
あのゲーム、開発側としては、
手元の液晶でブロックを出したりして
協力しながら進めるようにつくったんですよ。
- 糸井
-
つまり、
「手元に画面がある意味」を考えるから。
- 宮本
-
はい。でも、じつは、実際に遊んでみると、
「誰かが手元の画面で遊んでるものを
大きいテレビでみんなで見る」だけで
十分におもしろいんですよね。
- 糸井
- それでいいんだよね。
- 宮本
-
そんなに難しく考えなくても、
「見てておもしろい」っていうだけで、
十分、機能を果たしてるんですよ。
だから、大切なことは、
「ふたつの画面がある意義」ではなくて、
いかに「みんなが興味を持つもの」を
画面に出すか、ということで。
- 糸井
- うん、うん、そのとおりだ。
- 宮本
-
実際にWii Uが世に出て、
みんながそういうふうに遊びだしてからは、
それでいいんだってわかるんですけど、
つくってるときはどうしても
理屈で考えてしまうので、
意義とか理由を求めすぎてしまうんですよ。
- 糸井
-
ぼくは、もともと、
「そんなに無理して独自のものを
入れなくてもいいんじゃない?」
って思うタイプなんですよ。
それは、ゲーム以外のことでもそうで、
むしろ、独自のものを入れようとしすぎるな、
くらいに思ってる。
なんでそう思うようになったかというと、
ひとつ、わかりやすいきっかけがあって、
カラーテレビというものが
世の中に出たばっかりのころって、
アナウンサーの前に花があったんですよ。
つまり、「これはカラー放送ですよ」
っていうことをアピールしなきゃいけないから。
- 宮本
- はい、なるほど(笑)。
- 糸井
-
ニュースとか読むアナウンサーのところに
こう、かならず派手な花が置いてあったの。
でも、けっきょく花はなくなったでしょ。
どっちが悪いということじゃなくて、
それは個性だと思うんだけど、
ぼくは「その花、どかそうよ」
っていうタイプなんですよ。
だから、時代が明らかに3Dに向かってるときも
ドット絵のゲームを平気で出せる。
で、宮本さんは、ハードも含めて
プロデュースする立場だから、
新しいプラットフォームを出すたびに、
「花を置け」という仕事をしなきゃならない。
- 宮本
-
そうそう、ぼくは花を置く仕事なので。
で、花を置きながらも、
みんながあんまり考えずに花を置くようになると、
今度は、どうにかしてそれを崩そうとするという。
- 糸井
-
ああ(笑)。
だから、悪い言い方をすると、
あざといんですよね、宮本さんのすることって。
- 宮本
- そうですね、うん。
- 糸井
-
つまり、これを見せたいんだっていうときは、
そっちのあざとさに徹するけど、
それが慣れになったり、足かせになったりすると、
今度はそれをなくすっていう狙いで動く。
そういう循環で、成熟していくわけですよね。
- 宮本
-
で、あざといことをやってると、
たまに、これはあざといんだけど、
あざといだけじゃない、
というものが見つかるんですよ。
- 糸井
- あーー。
- 宮本
-
そこがひとつ、見逃したらいけない、
大事なところなんですけど、
そこに気づくには、じぶんのなかに
「基準」がないと気づけないんで。
- 糸井
- おもしろい。
(つづきます)
2015-12-11-FRI