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糸井 なんとなくわかってきましたけど、
Wii Uは、Wiiからスタートした、
「リビングの主役になるゲーム機」
というコンセプトを
より徹底させたものというか、
Wiiでできなかったことを補完するものというか。
岩田 そうですね。
リビングの主役である大画面テレビにくっついて、
そのテレビをより進化させる機械というか
 
宮本 ゲームしてるとき以外も
Wii Uを使うようになってほしいんですよね。
テレビ番組を見ているときよりも、
Wii Uがテレビを使ってるときのほうが
長いんじゃないかっていうぐらいになればうれしい。
糸井 すごく簡単にいうと、さっき岩田さんが言った
「電源を入れてもらいたい」っていうことなんですね。
岩田 そうですね(笑)。
糸井 あの、これは、ある大手雑貨店の人が
しみじみ言ってたことなんですけど、
自分たちのお店の商品を買うか買わないかじゃなく、
まずお店に来てもらうことが
ほんとうにありがたいんだと。
 
宮本 ああ、ああ。
糸井 もう、来てくれただけでうれしい。
売場で立ち止まってくれたら
もうそれだけでいいくらいうれしい。
手に取ってくれたらよすぎるくらいです、と。
岩田 それはそうですよね。
お店に来る人がひとりもいなきゃ、
どんなにすばらしい商品でも
1個も売れないんですからね。
ゲームもいっしょですよ。
糸井 おんなじですよね。
岩田 電源を入れてもらわないと、
どんなすばらしいゲームだって遊んでもらえないですよ。
それで、テレビゲームの歴史って、
こう言うと身も蓋もないですけど、
かつては『ドラクエ』と新しい『マリオ』が出たときだけ
押入れから出てきて、ふだんはテレビにつながれもせずに
仕舞われてるっていう遊ばれ方してた時期もあるんです。
で、それを、まずはつないでおいてもらうようにして、
いまようやく毎日電源を入れてもらう機械に
なりつつあるというか。
それはWiiで部分的には達成できたんですけど、
できなかったこともあると自覚してたんです。
「そこを埋めるために、独立した画面を持たせる」
っていうのが、今回のトライなんです。
そうすると、毎日、電源が入るきっかけが多くなって、
ゲームも遊んでもらいやすくなるんじゃないかと。
 
糸井 なるほど、なるほど。
岩田 また、今回のWii Uでは、電源を入れたとき、
ほかの人たちがどんなゲームを遊んでいて、
どうおもしろがっているかというのを、
お客さんの目に入るような仕掛けをつくったんですよ。
「Miiverse(ミーバース)」っていうんですけど。
たとえば、世の中には、遊んだらおもしろいけど、
それがあること知らないので遊ばなかった、
っていうゲームが山ほどあるんですよ。
だから、自分の友だちがいまなにで遊んでいるか、
っていうことが、もう少し伝わってきたら、
そういう状況を変えられないだろうかと思って
その仕組みを最初から本体に組み込んだんですね。
それは、個々のゲームをおもしろくする以前に、
どうしたらお客さんとゲームの接点を
増やすことができるだろうかっていうアプローチで、
雑貨店の人がお客さんが来てくれるだけで
ありがたいっていうのと、まったく同じことです。
糸井 やっぱり、お客さんがなにを考えてて、
どんなふうにしたいんだろうっていうのが、
すべてを決めていくんですよね。
岩田 はい。
たとえば、お客さまの行動っていうのは、
基本的には、多くの方が受動的で、ゲームのことを
自分から能動的に調べてくださったりはしない。
そういう方にもおもしろさが伝わっていくように
しないといけないわけですよね。
見たい番組がとくになくても
みんながテレビの電源を入れるのはなぜかというと、
家に帰ったときに、とりあえず
手元にあるリモコンでスイッチ入れたら、
なにかがいつも起こっていて、
なにもしないよりはちょっと幸せになれるから、
こんなに世の中で普及してるわけですから。
 
糸井 うん。さみしくないんですよ、テレビが点いてるとね。
岩田 ええ。
宮本 だから、とりあえずWii U GamePadの電源が
常に入っているというだけで
できることがすごく増えるんです。
あの、これは実現しなかったんですけど、
犬を飼ってると、家族の誰かが帰ってきたときに、
いちばん最初に気づいたりするでしょ?
糸井 はい。
宮本 犬の代わりを、Wii Uだったら
できるんじゃないかと思ったんですよ。
誰かが帰ってきたぞっていうのを
家族の誰よりも先にWii Uが気づくという。
というのは、3DSを持っていると、
ワイヤレスの通信をしながら歩いてますよね。
そうすると、お父さんが帰ってきたことを、
Wii Uはわかるはずなんですよ。
 
糸井 あー、犬より先に。
宮本 犬よりも早く、お父さんの帰宅を知らせる。
家族の帰宅を知らせるという機能をつくれへんかとか、
それはゲームづくりとは違うんですけど、
やっぱり遊びの一部ですよね、家の中の。
糸井 そうですね。
宮本 そういうことが、ね、電源が入ってると
いろいろできるぞって、考えるのがたのしくて。
糸井 なるほどねぇ。
岩田 そういう、さまざまな遊びを発想させる、
「仕組みとしてスジのいいもの」が組み込まれていると、
あとから発展する力が大きく変わってくるんですね。
その意味では、
「こういう土台があったら、あとあとよさそうだ」
っていうことを判断するのが
プラットフォームを設計するうえで
とても重要なポイントになってくると思っているんです。
 
糸井 今日、ずっと話しているのはそういうことですよね。
Wii Uにあらかじめ組み込まれている、
遊びのもとというか、用意された環境というか。
岩田 はい、そのとおりです。
糸井 岩田さんが、いちばんたのしみにしてるのは、
なんなんですかね。これが出ることで。
岩田 私は、テレビゲーム機に
日常的に触れる習慣がなかった人にとって、
テレビゲーム機が、それなしではいられない存在に
変わることが、いちばんたのしみです。
糸井 それは、かつてないくらいに。
岩田 ええ。
昔、ゲームがとても勢いがあったといわれてたころでも、
私はゲームと関係ないと感じて、
ゲーム機にまったく触らない人たちは
たくさんいたわけです。
そういう人にさえ、なんかこの機械は邪魔じゃない、
むしろ、自分にとって有益なものだと思ってもらいたい。
で、その結果、日常的に触ってたら、いつの間にか、
ビデオゲームおもしろさを理解することになった、
という人が増えたらすばらしいなっていうのが、
真剣に思っていることですね。
宮本 ぼくも、けっこう近いですね。
これはWiiを出すときに思ったことなんですけど、
ぼくは、誰かがテレビを買ったときに、その友だちが
「テレビ買った? テレビ買ったなら、
 これ、絶対つけといたほうがいいよ」って
言われるような機械にしたかったんですよ。
で、今回のWii Uは、かなり。
 
糸井 それに近づけた。
宮本 うん。
テレビには絶対これ、つけといたほうがいいよって。
ゲームが遊べるからっていうよりも、
いろいろいいことがあるから、
なんだかわかんなくても
とにかくつけてごらん、っていうような(笑)。
っていうようなものになれば、なんか、
遊びがぐっと身近になるし、
みんなでいろんなことができると思うんですよね。
糸井 やっぱり、単純にゲーム機っていうよりも、
大きい意味での道具なんだね。
岩田 うん、遊び道具ですね。
糸井 その道具で遊ぶと
人がわくわくしたり、おもしろがれたりっていう。
岩田 はい。
糸井 そういうことなんだなぁ。
岩田 だから、なんていうか、
もともとテレビゲーム機って、
「テレビを遊び道具にするもの」なんですけど、
その、遊び道具の定義が
もっと広くなるんだと思うんですよ。
それが今回の私たちの提案だと思います。
 
糸井 うん。

(つづきます)


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2012-12-24-MON
 
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