毎日、というか、随時更新されている「みんなで『とびだせ どうぶつの森』」を読めばおわかりかと思いますが、私たち「ほぼ日」乗組員一同は、『どうぶつの森』シリーズが大好きです。さて、このたいへんおもしろいゲームが発売される数日前のこと、任天堂の岩田聡社長と、開発者の毛呂功さんと京極あやさんが新作『とびだせ どうぶつの森』の話をしに、「ほぼ日」を訪れてくださいました。大勢の乗組員が同席するなか、社内の『どうぶつの森』ファンを代表して糸井重里が話を聞きます。そう、前作『街へいこうよ どうぶつの森』で「恐怖のにこにこり村」をつくり、人々を震え上がらせた「しげちやん」です。(その様子は「『どうぶつの森』 遊んだ人と作った人。」で)遊んでる人も、気になってる人も、『どうぶつの森』の話をたっぷりどうぞ。 みんなで『とびだせ どうぶつの森』 『とびだせ どうぶつの森』公式ページ 『どうぶつの森』 遊んだ人と作った人。

第1回 白い任天堂、黒い任天堂。

糸井 (少し遅れて入室し‥‥)
‥‥いま、なんか、
おもしろそうな話、してましたね?
岩田 ああ、はい(笑)
「白い任天堂」と「黒い任天堂」の話を。
糸井 ぜひ、その続きを。
岩田 そんな大げさな話じゃないんですけど(笑)。
あ、その話をするまえに、ご紹介を。
今回の『とびだせ どうぶつの森』の
ディレクターを務めたふたりです。
毛呂 毛呂(もろ)です。
よろしくお願いします。
京極 京極(きょうごく)です。
よろしくお願いします。
糸井 よろしくお願いします。
ふたりとも、お若いですね。
チームが若返ったんですか?
岩田 前のプロデューサーの江口と、
ディレクターの野上は、
Wii Uの仕事をメインにやっていたので、
重大な方向性を決めるときとか、
客観的なアドバイスが必要なときとかに
相談役として入ってもらって、
基本的なディレクションは
彼らに任されたんです。
糸井 これまでの『どうぶつの森』シリーズには
かかわってらっしゃったんですか?
毛呂 はい。私は、一番最初に関わったのは、
ゲームキューブの『どうぶつの森e+』のときで、
その後、DSの『おいでよ どうぶつの森』、
Wiiの『街へいこうよ どうぶつの森』もやりました。
京極 わたしはWii版がはじめてで、
今回が2作目になります。
岩田 京極さんは、『ゼルダ』シリーズの
シナリオなども書いてました。
糸井 ああ、そうでしたか。
で‥‥「黒い任天堂」って?
一同 (笑)
岩田 あの‥‥なんというか、べつに、
ちゃんと定義されてるわけじゃないんですけど、
任天堂には「白い」成分と「黒い」成分が
あるんじゃないかっていう話があって。
「白い任天堂」っていうのは、
明るくて楽しい、家族でたのしめる任天堂。
「黒い任天堂」っていうのは、
パッと見はかわいいんだけど、
商品を深く味わっていくと
意外とえげつない要素があるようなもの。
糸井 ああ(笑)。
岩田 たとえば、『ピクミン』というソフト。
キャラクターはかわいいけど、
ゲームのなかでは、不思議な生き物に
ピクミンたちがわらわら食べられたりして、
けっこう残酷なことが起こっている。
糸井 「黒い」ねぇ。
岩田 どちらかというと(笑)。
『マリオ』シリーズは全体に「白い」ですよね。
で、『どうぶつの森』は見た目は「白い任天堂」に
もっとも当てはまりそうなタイプなんですけど、
個々の要素をひとつひとつ見ていくと、
けっこう「黒い」部分があるんですよね。
家具や洋服とか、どうぶつたちの個性とか。
糸井 ああー、いい話ですねぇ。
岩田 それは、つくってる人たちがおもしろがって
あえてそういうふうにしているところもあります。
入口はかわいらしい世界観なんだけど、
入っていくと、けっこう黒いところがある。
そのギャップも『どうぶつの森』の魅力になっています。
糸井 いや、そのとおりですよ。
だって、ぼくはその「黒い」ところに
思い切り反応したんですから。
岩田 ああ、まさにそうでしたね(笑)。
Wiiのときの『どうぶつの森』で
ものすごい部屋をつくってましたものね。
糸井 「恐怖の館」と言われてました。
一同 (笑)
糸井 部屋に、タコとか人形とか
病院のベッドとか貝殻とか、
おかしなものをわざと乱雑に置いたりして。
で、本人はウェディングドレスを着て、
赤ちゃんのおしゃぶりをくわえて、
人が訪ねてきたときに
無言でオノを振り回すという‥‥。
一同 (笑)
糸井 そしたら、ほんとに怖がられまして。
してやったりだったんですけど、
あんまり友だちがいなくなるのも困るので
あとで謝りに行ったりして。
岩田 ははははは。
糸井 いやぁ、たのしかったぁーー。
あれはまさしく、
『どうぶつの森』の「黒い」ところがなければ
成り立たなかったんですよ。
岩田 『どうぶつの森』って、やればやるほど、
「かわいいだけのゲームじゃない」
っていうことがわかるんですよね。
糸井 そうですね。
とってもよくできてるなと思うのが、
このゲームの「色づかい」なんですけど、
ポップでカラフルなようでいて、
じつは「悪いこと」を表しやすい色なんですよね。
だから、ぼくが、不気味につくっていったときに、
どんどん、「よく」なるんですよ。
岩田 たんに不気味になるだけじゃなく。
糸井 「いい不気味」になるんです。
鮮烈な赤だったり、生き生きした緑だったり、
そういう色がすごく使いやすかったんですよ。
なんていうのかな、
平凡じゃないホラーがつくれるんです。
「たのしそうに見える」っていうホラー。
「メルヘン」にしかならない色使いだったら、
ぼくはあの世界をつくれないんですよ。
岩田 ああ、なるほど。
糸井 その、「全体の色設計」って
ものすごく大事じゃないですか。
ジブリの映画にしても
映画全体にどの色をつかうかっていうのは
最初にきちんと計画しておくんですよね。
そういうのってゲームにもありますよね?
毛呂 はい。
糸井 だから、色の設計のときすでに、
「黒い成分」が入ってるんじゃないかと。
岩田 うーん、いきなり核心に迫るような話ですね(笑)。
そのあたりはどうなんですか。
毛呂 そうですね。
色設計は決して「黒い」部分を出そうとして
決めたわけではないんです。
ただ、パッと見がかわいらしい世界なんで、
「かわいいかわいい」ばっかりにならないように
というのは意識してます。
岩田 色づかいに限らず、
ただの「かわいい」で終わらせないために
どうすればいいのかというのは、
すごく意識してつくられてますね。
毛呂 はい。たぶん、そういうところが、
人間の根っこにある「黒い」部分に
反応したのではないかなという気がします。
それは、たんにホラーシリーズみたいな
アイテムがあるということではなくて。
糸井 そうなんです、
怖ろしい演出のアイテムだけが
いくらあってもダメなんですよ。
それよりも、ウェディングドレスとか、
赤ちゃん用のグッズとか、
純粋無垢に思えるようなものを
悪い人が着たときのすごみ、
みたいなものを表現できることが、
すごく、なんていうか‥‥快感だった。
一同 (笑)
毛呂 やっぱり、ゲームを遊ぶ人が、
さまざまな形で自己表現ができるのが、
この『どうぶつの森』というゲームの
特徴なのかなと思います。
岩田 いや、ほんとにそうですね。
(つづきます)
2012-11-22-THU