『大合奏!バンドブラザーズ』に注目!

 

さあさあ、今日もはじめましょう。
どこよりもダイレクトに
『大合奏!バンドブラザーズ』の魅力をお伝えし、
モニターの前のみなさんを
「へへえ、なるほどそうかそうか」と
納得させることを身上とするこのページ、
例によってよそにはない情報がいっぱいです。

まずはそうですね、
メールをいくつかご紹介いたしましょう。

=
  発売日と同時に買っちゃいました!
最初は2つしかボタンを使わなくても
上手に演奏できたのに
レベルアップして十字キーと
ABXYを使うようになり
さらにLRボタンも追加されて頭がパニックに!
お気に入りは「ポケモンメドレー」
あのスピードが難しいけど好きです!
あと「マリオメドレー」も。
懐かしい「ファミコンメドレー」もいいですよね。
エディット機能ではイトイ新聞でもおなじみ
「MOTHER2」のメドレーを自分で作ってます。
難しいですが、気付いたら
2、3時間あっという間に過ぎます。
色んな楽器が使えて、
本格的に作曲で楽しめますね。
(愛知県 デパ地下の王子様 17歳)

=
これすごく面白いです。
まだどんなことが出来るのかは、
詳しくわかってませんし、
やってみたいけど実力がおっつかないとか
ままありますが、でも現在でも充分楽しく
(ゲーム)音楽やってストレス発散しています。
だんないわく
「これはものすごい可能性を秘めたゲームだ。
 音楽がある限り、絶対なくならない
 新しい分野のゲーム」
だんな自身は演奏やらないけれど、聞いてくれます。
私は、楽器に興味がわくし、
本物の楽器も欲しくなる。
電子ピアノ持っていたけど
引越しで人にあげちゃってさみしかったので、
はまってます。音がいいし、気持ちは奏者。
お助けも充分されながら気持ちがいいので
何回も練習しています。
(Aoki)

=
  何のソフトを買おうか考えていたのですが
ほぼ日の記事を読んで
『大合奏!バンドブラザーズ』に決めました。
そしてついさっき、
ようやく念願のプロデビューを果たしました!
ホントに嬉しい&楽しいです。
最初は上手く演奏できなくても、何回か練習してると
自分の腕が確実に上達してるのが分かるんです。
「楽器を演奏している」感覚そのものです!
惜しむらくは、共に合奏を楽しめる人が
周りにまだいない事‥‥。
ゲームをやる周りの友人にも薦めて、
ぜひ大合奏したいと思います。
(ちはる)

=
うーん。
読めば読むほど、ほしくなってきました。
私は友人と5、6人で楽器を演奏したり、
アカペラでコーラスしたりする
サークルを作っているのですが、
そこのメンバーが一人一台ずつ持ったら、
すごく役に立ちそう‥‥。
音符を読めない人、パソコンできない人がいるので、
パート譜面を作っても、
それを一つずつキーボードや鼻歌で演奏して、
テープかMDに録音して配布しなければならず、
とても時間がかかるのです。
これ、みんなが持っていれば、
あとは、譜面どおりに入力したパート譜を
みんなの本体に送れば、
配布完了!ってことですよね。
‥‥便利だ!
そして、譜面ソフトと一番違うのは、
「せーの」で、いつでもどこでも、
その場でハーモニーを実演できること!
これから楽器やコーラスをやってみたいけど
譜面が読めない、自分じゃ音が取れない、
という人がいたら、
画期的なマシンだと思います。
ただ、ゲーム好きの方には妥当なのでしょうが、
このためだけに、「全員で買うのだ!」
と言い切ってしまうには
ちょっとお値段がはりますね。
まずは自分が買って、使い勝手を試してから、
プレゼンしてみるしかないだろうな‥‥。
ああ、どうしよう。
(jingle 30代 千葉)

すでに買って満喫している方あり、
まだ迷っている方あり、
それぞれさまざまですが、
みんなアンテナに引っかかっているのは
まちがいなさそうですねー。
てなわけで、例のやついってみましょう!

恒例!
百聞は一見にしかず!
合奏風景の動画その4!


『大合奏!バンドブラザーズ』、
略して『バンブラ』の合奏風景を、
つたない動画によってお伝えします!
今日の動画は、また、つたないですよ。
なにがつたないって、演奏がつたない。
でも、演奏のつたなさが、
ゲームの魅力を伝えるうえで
まったく障害にならないというのが、
この『バンブラ』の希有なところです。
それでは、任天堂の開発者の方たちの合奏を‥‥。
え? 開発者の方たちじゃない?
じゃあ、誰よ? ん? 誰だかわからない?
ああ、もう! とにかく観てみよう!

oshougatu.html
*動画の配信は終了いたしました。

うははははははは、誰ですか、この人たち。
でもまあ、あれですね、
つたないながらもたのしいということですね。
どうもありがとうございました!

さて、最後は先週からお送りしている
『バンブラ』の開発秘話をお届けします。
先週は、『バンブラ』が
社内プレゼンで大好評だったという内容でしたが、
今週はその企画が頓挫してしまうという話です。
どうなる、『バンブラ』?
プロジェクトXをたのしむようにどうぞ。

涙のバンブラ開発物語〜苦悩編〜

ディレクター    西田 勝さん
アートディレクター 北村典子さん


西田 動画を見てもらえばわかるんですけど、
やっぱりこのゲームのよさって、
「プレイしているところを見れば、
 たのしさが伝わる」
っていうところだと思うんですよ。
それで、プレゼンは大成功だったし、
東京ゲームショウでの反応もよかった。
ところが、そこからがたいへんだったです。
ひとことでいうと、商品として、
どこを目指すのかということが
散漫になってしまって、
迷走するうちに企画が止まってしまった。
北村 東京ゲームショウで見せるために、
いったんゲームをまとめたんですけど、
それがすごく「音ゲー」寄りに
なってしまったんです。
というのは、やっぱり、
「みんなで合奏するのはたのしいけれど、
 ひとりでもたのしめないといけない」
ということになって、
ひとり用の「音ゲー」の部分を
すごく力を入れて開発していったんです。
すると、いつの間にか、
「音ゲー」にしか
見えなくなってしまった(笑)。
西田 しかも、その当時は、
「ロックの曲ばかりを入れる」という
妙なこだわりがあって(笑)。
選曲もすごくかたよっていたんですね。
北村 だから、パッと見は完全に「音ゲー」で、
合奏のできる楽器モードは
オマケのような扱いになってしまっていて、
しかも、音楽がロック寄り。
結果的に、ものすごくマニアックなものに
なってしまっていたんです。
西田 いまにして思えば、ゲーム全体を見るという
視点が足りなかったんだと思うんです。
ソフトに精通している人がいないというのは、
ぼくらのチームの長所でもあって、
だからこそ、こういうゲームの企画が
出てきたんだと思うんですけれど、
やっぱり、それを商品にまとめていくときは、
第三者的な全体を見る視点が必要になってくる。
北村 で、企画が頓挫してしまったときに
内部の組織替えがあったんです。
西田 それは、音楽ソフトをやるために、
というわけではまったくなくて、
開発スタッフ全般の
大規模な組織替えだったんです。
それをきっかけに、
このソフトが息を吹き返すんです。
そして、結果的に、ぼくらの部署が、
社長の岩田(聡)の下に
配属されるかたちになったわけなんです。

あわやお蔵入り、というとき、
偶然にも社内で大規模な組織替えが!
次回、「新組織編」に続く!


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2004-12-30-THU