『大合奏!バンドブラザーズ』に注目!

 

みなさん、みなさん!
どうやらキてますよ、『バンブラ』!
あ、『バンブラ』というのは
『大合奏!バンドブラザーズ』の略称です。
任天堂の開発者の方々もそう呼ばれてましたので
正式な略称と考えていいかと思います。

ま、そんなことよりも『バンブラ』です。
どうやら絶好調らしいですよ。
応援しているソフトが好調だと、
なんだかうれしいですねー。
すでに『バンブラ』を購入した方からの
メールもたくさん届いています。
いくつかご紹介いたしましょう。

=
  『バンブラ』、買ったその日から、
めっちゃハマリました。
実は、学校で吹奏学部にはいってまして、
ドラムをしています。
ですが、打楽器には音階がないので、
少しつまらなかったんです。
そこでこのゲーム。
部活でも、『メリッサ』を
演奏したことがありますが(そのときもドラム)、
こっちの方が楽しく演奏できたかもです。
たくさんの楽器が楽しめました。
(燐火)

=
もう最高ですね! 『バンブラ』は!
実はというとニンテンドーDSは
発売される3ヶ月位前から
絶対購入することは決めていたんですが、
ソフトがなかなか決まらなくて‥‥
そこにほぼ日から『バンブラ』の紹介があって
もともと音楽が好きな私にはたまらなかったですね。
そしてたまたまゲーム好きの友達が
『バンブラ』を買っていて
やらせてもらったらこれがもうきちゃいましたね!
「何て楽しいんだ! やばいっ! ほしいっ!!」
‥‥ってことで買っちゃいました!
ここまで来たら買うしかないでしょう!
そしてなんとかプロにもなり、
やってみたかったエディットを楽しんでいます!
楽しすぎます!
(さくら)

=
  発売日に買えなくて悔しかったです。
今じゃもう大好きなゲームです。
自分で好きなパート選んで、演奏する。
楽器音痴な俺ですが、
『バンブラ』なら楽しく、上手く(?)出来ます。
ドラム系が苦手で日々練習‥‥。
練習するたびにドンドンノッてきます。
エディットの楽譜作りでは
『バンブラ』の公式サイトで載っていた
『スーパーマリオ64』の「スライダー」を作りました。
楽譜の手本があるので全パート簡単に作れて嬉しい!
楽しく演奏させていただきました。
お気に入りは「ゼルダメドレー」の
オカリナの「↓←↑→Y」の部分です(細かいよ)。
ゼルダの好きな曲も入っていて気に入っております。
音良し! やりこみ度バツグン! 
合奏での協力性あり! とてもいいゲームです。
(おさかな 12歳)

てな感じで、みなさん、
心からたのしんでいらっしゃる様子。
発売日から『バンブラ』を応援してきた我々としても
たいへんうれしいところです。

さて、それではいよいよ
例のやつをご紹介いたしましょう!

恒例!
百聞は一見にしかず!
合奏風景の動画、その5!


‥‥今回の動画はすごいです。
すごいっちゅーか、ヤバいです。
ヤバいっちゅーか、大丈夫なの? って感じです。

なぜなら! なぜならば!
ほぼ日刊イトイ新聞の乗組員が
『バンブラ』の合奏に
初挑戦している動画だからです!

しかもですよ、やり方がかなり実験的です。
どういうことかといいますと、
『バンブラ』はおろか、ニンテンドーDSにも
ほとんど触れていない乗組員ふたりに、
突然、ニンテンドーDSと『バンブラ』をポンと渡して、
「どこまで合奏できるかやってみろ」と伝え、
カメラを回しっぱなしにしたのです。

‥‥大丈夫かなあ。

「ほぼ日」内で体験希望者をつのったところ、
あややとゆーないとのお調子者ふたり組が
「ハイハイハーイ! やるやるーー!」と
速攻で手を挙げました。

‥‥大丈夫かなあ。

大丈夫かどうかは、以下の動画をご覧ください!
はたして、超初心者は合奏することができたのか?!

oshougatu.html
*動画の配信は終了いたしました。

‥‥まあ、失礼な発言などあったものの、
意味不明な爆笑や、謎のひとりごとなどあったものの、
思いのほか、できてたんじゃないでしょうか。
完成度云々をいうより、
本気でたのしんでいたのが印象的です。
あと、女の子にあるまじき、
膝の開いた座り方も印象的です。
最後のほうは時計が隠れてましたけど、
最終的に、2時間以上たのしんでいたようです。

そして、このふたりの熱が周囲に飛び火し、
「ほぼ日」内で思わぬ『バンブラ』企画が
立ちあがることになったのでした。
その話はまた次回に‥‥。


さて、最後はご好評いただいている
『バンブラ』開発秘話の続きです。
前回、頓挫してしまった『バンブラ』の開発が、
任天堂内の組織変更によって動き出した‥‥。

涙のバンブラ開発物語〜新組織編〜

ディレクター
アートディレクター
サウンド
西田 勝さん
北村典子さん
尾崎裕一さん
グラフィック
プログラマー
プログラマー
松原 祥さん
富沢俊和さん
北原慎治さん
 
西田 ゲームの開発が頓挫していたときに、
突然、大きな組織変更があって、
新しい部署ができたわけなんです。
ただ、その時点では、新しい部で
なにをやるのかということは、
少なくともぼくらにはわかっていなかった。
結果的には、それで、
凍結されていたこのソフトの開発が
動き出すことになるんです。
尾崎 じつは、組織変更のまえに、
社長から、開発部員全員にメールで
問いかけがあったんですよ。
いくつかの質問事項が書いてあって。
で、まあ、ぼくなんかは、ふつうに、
まじめに質問に回答したんですけど、
北村のほうが、まったくその質問を無視して、
「音楽ソフトの開発を再開したい!」
ということを延々と書いたらしいんです(笑)。
北村 いや、あの、私なりに
質問に答えたつもりだったんですけど。
一同 (笑)
北村 あと、まあ、ちゃんと読んでもらえるとは
思わなかったというのもある。
一同 (爆笑)
北村 でね、そのあとにも
取り組みたいことの提案をする
チャンスがあったんですよ。
西田 岩田が、新部署の全員に、
提案の機会をつくったんですよ。
北村 そこで、私はまた
「つくりたい!」っていう話をして。
西田 いちばん、しつこかったんですよね(笑)。
それはやっぱり、自分の描いたキャラクターに
思い入れが強かったからかな。
北村 いや、それはもう途中でなくなったんですよ。
もう途中からは、もう、たとえば、
あれが世に出るためやったら、
ほかのキャラクターに変えるって言われても、
べつにいい、ぐらいの勢いになってたんです。
こういうことを言うとなんですけど、
最初は、たしかに自分の描いたキャラクターが
ゲームになることがすごくうれしくて、
ゲーム自体のおもしろさには、
半信半疑の部分があったんですよ。
合奏のたのしさとかも、
いまほどはっきり理解できてなくて。
でも、ある程度かたちになって、
ちゃんと遊べるようになったときに、
「いや、こんなおもしろい遊びがあるんや。
 これ、広めれたらいいな」っていうのを
すごく強く感じたというのがあって。
ほんとに楽しかったんですよ。合奏。
で、しつこい性分なんで、ちょっと。
もう言っちゃえー、って(笑)。
西田 彼女は、どちらかというと、
あまりゲームをしないんですよ。
だけど、このプログラムを組んでもらって、
これをやれとかいったら、
たぶん一日中いちばんしつこくやると思います。
ほんとに、なんか、このゲームを
愛してるっていう感じがするなって
思ってるんですけど(笑)。
北村 とにかく、あのまま終わってしまうのが
すごく、もったいないって感じてしまって。
尾崎 ぼくもサウンド担当として、
ずっと関わっていたわけなんですけど、
ま、北村ほどではないんですけども(笑)、
やはり、このセッションとか
楽器を演奏するようなたのしみって、
ほかのゲームにはないんですよね。
それが埋もれてしまうのは、
あまりにももったいないっていうことを、
やっぱり、提案したように記憶してます。
松原 ぼくも提案しましたよ。とにかくね、
この遊びが世に出ないっていうのが、
すごくもったいないと思ったんですよ。
ぼくは、ゲームボーイアドバンスになったとき、
東京ゲームショウのまえくらいから
参加してるんですけど、参加するまえは、
携帯機で合奏するなんて、
たいして合奏っぽくはないだろうとか、
思ってたりもしたんですよね。
で、ぼくは吹奏楽部に入ってて、
実際の楽器を演奏してたりするんで、
まあ、たいしたことはないだろうって(笑)。
で、やらしてもらったら、やり応えが、
実際の楽器で合奏してる感じと、
もう遜色ないというか、ほぼいっしょだった。
で、こんなに手軽に
合奏の楽しさを伝えれるものが、
この世に存在するんだなと思って。
まあ、その、なんて言いますか、
実際の楽器を演奏する者としては、
正直、ちょっと悔しくも思えたくらいで(笑)。
ゲームとかそんなんを越えて、
合奏の遊びそのものがここにあるな、
っていう手応えがあって、
ちょっと感動してしまって。
それで、のめり込んだかな。
極端にいうと、自分が参加しなくてもいいから、
なんとか世に出してもらえないものだろうかと
思っていたくらいなんです。
富澤 ぼくも、東京ゲームショウのまえぐらいに
参加したんですけど、
発売できなかったのがほんとに悔しくて。
これがこのまま世に出なかったら、やっぱり、
もう自分的になんか先に進めないっていうか、
そういう気持ちがありましたね。
合奏モードでハモったときの快感とか、
忘れられないものがありましたから。
対戦プレイではなく、協力プレイとしての、
ハーモニーにすごくひかれたんです。
で、ソフトの内容に対しては、
自分の思いついた曲を書き留められるような
簡単なエディットモードがあったらいいなと
ずっと思っていたので、
それを反映させるように、
がんばっていったんですけれども。
北原 ぼくはですね、企画が凍結される少しまえに
新入社員として入ったんです。
で、ちょっと関わらしてもらったんですけど、
その時点ですごく完成度が高かったんです。
この完成度で、なぜ発売されないんだろう
っていう思いがありまして。それで、
「あの企画については
 どう考えておられるんですか‥‥」
みたいなことを、ちょっと、突っついて(笑)。
西田 おそらく、岩田としては、組織替えに際して、
この企画を新部署で動かそうという
計画がうっすらとあったんだと思います。
だから、あのソフトに関わっていたぼくらを、
同じ部署に集めたんだろうなあと。
‥‥ところがですね、ひとりだけ、
まったく違う部署から放り込まれた
人間がいたんですよ。

旧開発チームが新部署に再結集!
そこに放り込まれた部外者とは!
そんなにドラマティックに
盛り上げなくてもいいと思うけど、
次回、「異分子混入編」に続く!


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2005-01-19-WED