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おおらかなことば
~宮本茂さんにきく。 2004年初夏~
宮本
ディーエスにはもう、
さわってくださったんですか?
──
あ、いえ、ぼくはE3には
行ってませんので、まだです。
情報はひととおり仕入れてきました。
宮本
あ、それは触ってもらったほうがいいな。
ちょっと用意しますんで‥‥。
──
わあ、そんな、お気遣いなく‥‥。
(などと言ってるあいだに
E3で出展されたディーエスが準備され、
プレイさせていただくことに‥‥)
ジャジャーン、ニンテンドーディーエス登場。
スタッフの方と、宮本さん直々のレクチャーを受けながら
30分ばかり体験させていただきました。光栄。
「‥‥?」
「‥‥!」
「!!!」
「!!!!!!」
──
‥‥‥‥あ、ありがとうございました。
ぃやぁーーー、すごいですね。びっくりしました。
宮本
ちょっとびっくりするでしょう(笑)?
──
びっくりしました!
なんか、わかってるつもりでしたけど、
ぜんぜんわかってませんでした。
やっぱり、さわると違いますねー!
宮本
あ、違う? やっぱり?
──
もう、すいません、っていう感じです。
ぜんっぜん、違います。
ぼく、E3のニュースをほとんど読んで、
十分に「ディーエス、おもしろそう!」と思って
今日、ここに来たんですけど、
いや、なめてました(笑)。びっくりしました。
宮本
やっぱりさわらないと伝わりきらないんですよね。
メディアの方もそうなんですけど、
サードパーティーの開発者の方でも
「触って初めてわかりました」
っていう人がたくさんいたんですよ。
画面がふたつで、タッチパネルでって、
書類上のスペックだけ見て企画を考えるのと、
実際に触ってから企画を考えるのと、
ぜんぜん違うんでしょうね。
だから、ディーエスの特長として、
「開発者がたのしそうだ」
っていうのはありますよ(笑)。
──
すっごくよくわかります(笑)。
宮本
たとえば、ディーエスで
『マリオ64』をつくったんですよ。
ニンテンドウ64の『マリオ』をベースにして
4人でつながるようになってるんですけど。
ところが、それには開発の人間は
あんまり興味を示さないんですよ。
──
あああ、なるほど!
携帯機であれができるのは
十分すごいんだけど‥‥。
宮本
おもしろさの質としては、
みんなもう知ってるからね。
だから、「ああ、携帯機でも綺麗だね」
っていうくらいで(笑)。
『マリオ64』がそこで動いてるのに。
「こうして円を描いたら風船ができる!!」とか
「こうして画面を触って、
ロクロでコケシを削り出す」とか、
それぐらいね、やっぱり新しいもののほうに
素直に反応してるんです。
ただね、どうしてもメディアとか営業の人は、
みんなこう、これまでの価値観があるから、
「何時間遊べるんですか?」とか、
「ステージはいくつあるんですか?」
っていうふうに話がいってしまうんですけど。
──
そうでしょうね。いや、ぼくも、
ゲーム雑誌の編集部にいたら、
「『マリオ64』の写真をでっかく使え!」
って言うと思うんですけども(笑)。
宮本
うん(笑)。実際ね、
日本のメディアの反応を見ると、
やっぱり雑誌を見てる人たちは
『マリオ64』に期待してるみたいで、
もちろんそれはそれでかまわないし、
『マリオ64』もそうとうたのしめるんですけど、
実際に触ってもらうと、
『マリオ64』はできて当たり前っていう
反応になってくるんですよ。
それよりは、新しいものに興味がいく。
──
そうですね。なんかこう、触ると、
いままでの自分のなかの文脈では
うまく整理できないというか、
ガラガラ壊れていく感じがして‥‥。
宮本
そうそう。
だって、さっきずっとプレイしてたけど、
じつはペン1本しか持ってなかったでしょ。
──
あっ! そうだ!
宮本
十字ボタンもAボタンもBボタンも
押さえてないからね(笑)。
──
うっわあ。
(続きます!)
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2004-07-01-THU
第1回 さわってもらおう
第2回 開発者がたのしそうだ
第3回 一回リセットしてみたいな
第4回 いろんな枠がなくなっていく
第5回 最先端であるかどうかにこだわらず
第6回 『ゼルダ』と『ピクミン2』
第7回 名物!宮本茂のちゃぶ台返し!
第8回 これからのこと