糸井 |
話を聞いていると、
この、ニンテンドーDSについては、
すごくいい手応えがあったんですねえ。
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宮本 |
そうですね。今回に関しては、
ソフトをつくってるチームと、
ハードをつくってるチームが
いちばんうまく噛み合ったというか。
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糸井 |
宮本さんの口から、それほど
「うまくいった!」っていう言葉を聞くのって、
ぼく、もしかして初めてかもしれない。
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宮本 |
そうですか(笑)?
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糸井 |
だいたいが、「いやぁ~」とか、
「‥‥ですかねぇ」とか。
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宮本 |
そうですかね(笑)。
ハードチームとソフトチームのバランスは、
今回はほんとにうまくいったんですよ。
いや、任天堂、力あるなと思いましたよ(笑)。
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糸井 |
なんだろう、やっぱりそれは、
バカ話をし終ってるっていう実感があるのかな。
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宮本 |
ですかね。少なくとも、あの、
チームのなかでのブレはないですよ。
だからわりとツーカーで話が通じてるし。
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糸井 |
うん。あの、たとえばの話さ、
おもしろくないものを
つくりたい人なんかいないし、
たくさん売りたくないという人も
いるはずがないし。
ただ、その優先順位が問題で。
たとえば、おもしろくなくてもいいから
たくさん売るんだって言われたときに、
やる気がなくなるじゃないですか。
それがね、このプロジェクトに関しては、
考える順序が逆になったりしないで、
もうこれは当たり前でしょっていう順番で
考えてるものが出せたっていう、
そういう喜びなんでしょうね。
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宮本 |
そうですね。うん。
売れそうなもの追いかけていったら、
こういうとこにはいかへんでしょうね。絶対ね。
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糸井 |
でしょうね(笑)。
だから、宮本さんって、
ずっと同じことをしっかりと言ってますね。
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宮本 |
相変わらずおんなじことを(笑)。
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糸井 |
いや、だって
「昔からテーマじゃないですか」
っていうことばっかりを追ってる。
あの、絶対やめないですね。
執念深くっていうぐらいに。
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宮本 |
あー、うん(笑)。
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糸井 |
要するにさ、野原でやってたような遊びを、
いまも、おもしろくやりたいっていう。
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宮本 |
そうですね。でもまあ、
それを追えるというのが任天堂らしいところで。
あの、(山内)相談役が、
「よそと同じもん作んな」って
何度も言うてくれんかったら、
ここまで思い切ったことはできひんかったし。
たぶんそれが全社的に言われてないと、
みんな乗ってこないですよね。
それはね、やっぱり、うちらしいですね。
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糸井 |
あと、ニンテンドーDSを見ていて思うのが、
明らかにこれまでの流れとは違うものなんだけど、
「すごく困ってそっちに行った」
わけじゃないっていうのがおもしろいね。
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宮本 |
ああ。
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糸井 |
「オレも悩んだんだよ!」とかじゃなくてさ。
なんか、「こういものが飛び込んできました」
っていうかさ(笑)。
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宮本 |
それはやっぱり、
いままでやろうとしてできなかったこととか、
使い切れてなかったネタとかが
たくさん溜まっていて、
それが、このマシンをつくることで、
ソフトの面でもハードの面でも
がっちり噛み合ったからでしょうね。
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糸井 |
つまり、ずぅーっと考えてきた結果、
っていうことですよね。
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宮本 |
はい(笑)。
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